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Relative Drugbegrenzung


Tani_S
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  • Forum Administrator

Hi zusammen,

ich habe hier, wie ich finde, eine gute Idee, wie man exzessives Druggen einschränken und trotzdem dynamisch spielen kann. Und zwar sollte man nicht übermäßig viel druggen können, verglichen mit allen restlichen Spielern. Mit Drugs meine ich Drugs 1-5 und keine Pickups.

 

Angenommen die Anzahl von verbrauchten Drugs in dem Moment des Spiels verteilt sich so:

 

1. Spieler   5
2. Spieler   7
3. Spieler   3
4. Spieler   2
5. Spieler   1
6. Spieler   1
7. Spieler   2
8. Spieler  12
9. Spieler   0
10. Spieler 0
11. Spieler  0
12. Spieler 4

 

Dann hat man einen Durchschnitt von 3,08 der mal einen pauschalen Faktor von 4 oder 5 (den letztlich optimalen Faktor sollte man im Balancing finden) genommen wird und eine dynamische Druggrenze ergibt, bis zu der ein Spieler druggen darf.

 

In dem Beispiel oben, kann der Spieler mit den 12 verbrauchten Drugs bei einem Faktor von 4 nicht weiter druggen (Druggrenze = Durchschnitt von allen Drugs x 4 = 12,33 => abgerundet 12), bei einem Faktor von 5, kann er bis 15 weiterdruggen.

 

Um taktische Überraschungen zu vermeiden, sollte dem entsprechenden Spieler eine Warnmeldung angezeigt werden, wenn er nur noch 3 Drugs von der Druggrenze entfernt ist. Damit man zu Beginn des Spiels oder Beginn des Druggens nicht von anderen abhängig ist, sollte es ein Freibetrag von z.B. 10 Drugs (kann auch variieren) geben, ab dem die Druggrenze erst anzuwenden ist.

 

Die Vorteile davon wären, dass es eine Harmonisierung des Spielflusses gibt und Einzeldrugger in die Schranken gewiesen werden, während es eine dynamische Anpassung an die Spielsituation gibt und dabei ist dieser Mechanismus für diese Anforderungen noch relativ einfach gestaltet.

Dann kommen auch nicht mehr so Spielergebnisse bzw. KD-Ratios wie 59:2 von einzelnen Spielern (ich meine hier kein Schaft) zustande, die ein gesamtes Spiel an sich reißen.

 

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- Die Cooldowns berücksichtigen das Drug-Verhalten angemessen ohne komplizierte Rechenschritte.

Es geht ihm allerdings nicht um das Drug-Verhalten eines einzelnen Spielers sondern um das Drug-Verhalten einer ganzen Schlacht.

 

- Wenn Du in drugfreie Schlachten willst, kauf dir ein Pro-Abo und spiele Schlachten ohne Versorgung

Möchte er doch gar nicht. Er möchte nur die Drug-Schlachten insgesamt fairer gestalten. Hast du seinen Beitrag überhaupt gelesen?

 

Ich finde diese Idee sehr ausgereift und auch sinnvoll. Das Problem ist, dass das das unfaire Bild, welches TO erzeugen möchte gänzlich zerstören würde. Sie haben mit den Cooldowns eingesehen, dass es in der Vergangenheit zu große Unterschiede gab, aber ich glaube, dass es den Entwicklern so, wie es momentan ist, ganz recht ist.

 

Die Vorteile davon wären, dass es eine Harmonisierung des Spielflusses gibt und Einzeldrugger in die Schranken gewiesen werden, während es eine dynamische Anpassung an die Spielsituation gibt und dabei ist dieser Mechanismus für diese Anforderungen noch relativ einfach gestaltet.

Dann kommen auch nicht mehr so Spielergebnisse bzw. KD-Ratios wie 59:2 von einzelnen Spielern (ich meine hier kein Schaft) zustande, die ein gesamtes Spiel an sich reißen.

Genau da setze ich meinen größten Punkt an: Ich mag es, eine Schlacht vollkommen an mich zu reißen. :)

Das geht in Drug-Schlachten natürlich umso leichter als in einer SoV, wo die Erfolgsquote tatsächlich spürbar niedriger ist. Und da ein solches Verhalten das ist, was Tanki möchte, zeige ich mich hiermit zwar als Sklave des Systems, aber bestätige auch meine folgende Aussage:

 

Dein System wäre ein sehr ausbalancierter Ansatz, würde aber nicht mit der Verkaufspsychologie des Spiels zusammenpassen.

 

Darum ein Like, aber Abweisung.

Nichts desto Trotz eine interessante Idee.

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- Die Cooldowns berücksichtigen das Drug-Verhalten angemessen ohne komplizierte Rechenschritte.

- Wenn Du in drugfreie Schlachten willst, kauf dir ein Pro-Abo und spiele Schlachten ohne Versorgung

Typisch Tanki Kidis

 

Wollen selber was gegen Drugger unternehmen, aber wenn jemand eine Idee schreibt, gleich dagegen sein.

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  • Forum Administrator

- Die Cooldowns berücksichtigen das Drug-Verhalten angemessen ohne komplizierte Rechenschritte.

- Wenn Du in drugfreie Schlachten willst, kauf dir ein Pro-Abo und spiele Schlachten ohne Versorgung

 

Naja, also Mathe war ja lange Zeit in der Schule nicht so mein Ding, aber was ist denn am Durchschnitt x 4 zu rechnen kompliziert :blink: (scnr)? Und dass die Cooldowns nach Meinung vieler nicht ausreichend sind, dürfte denke ich hinreichend bekannt sein. Von drugfreien Schlachten habe ich nicht gesprochen, ich habe nichts dagegen gesagt, dass ich grundsätzlich nicht auch mal Drugs benutzen würde. Außerdem ist der Vorschlag noch ziemlich tolerant gegenüber Druggern.

 

Ich finde diese Idee sehr ausgereift und auch sinnvoll. Das Problem ist, dass das das unfaire Bild, welches TO erzeugen möchte gänzlich zerstören würde. Sie haben mit den Cooldowns eingesehen, dass es in der Vergangenheit zu große Unterschiede gab, aber ich glaube, dass es den Entwicklern so, wie es momentan ist, ganz recht ist.

 

Genau da setze ich meinen größten Punkt an: Ich mag es, eine Schlacht vollkommen an mich zu reißen. :)

Das geht in Drug-Schlachten natürlich umso leichter als in einer SoV, wo die Erfolgsquote tatsächlich spürbar niedriger ist. Und da ein solches Verhalten das ist, was Tanki möchte, zeige ich mich hiermit zwar als Sklave des Systems, aber bestätige auch meine folgende Aussage:

 

Dein System wäre ein sehr ausbalancierter Ansatz, würde aber nicht mit der Verkaufspsychologie des Spiels zusammenpassen.

 

Danke für dein Feedback. Ein unfaires Bild zu erzeugen, ist vielleicht gelungen, aber ob das zu nachhaltigem Erfolg für Tanki führt, ist ein anderes Thema. Ich denke aber, dass das "eine Schlacht vollkommen an sich reißen" gegen den Team-Gedanken geht, den Tanki doch eigentlich propagieren und betonen will, z.B. wird dies als Begründung bei der Gewichtung der Kristallbelohnungen am Ende einer Schlacht benutzt. Mit dem beschriebenen Mechanismus, gäbe es einen lineareres Gameplay, ohne besonders herausstechende Einzeldrugger (btw kann die Stärke durch den Faktor ja reguliert werden). Aber du hast wahrscheinlich recht, dass es wohl wieder mal, wie so oft am fehlenden Willen liegt. Der Vorschlag sollte ein Angebot an Tanki sein, um zu zeigen, dass es Lösungsmöglichkeiten gibt, aber deren Willen ist nun mal maßgeblich.

 

Mit der Verkaufspsychologie passt es vllt zusammen, aber nicht zu der nötigen Psychologie um Spieler zu halten.

von Tani_S bearbeitet

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Danke für dein Feedback. Ein unfaires Bild zu erzeugen, ist vielleicht gelungen, aber ob das zu nachhaltigem Erfolg für Tanki führt, ist ein anderes Thema.

 Nuja, das System funktioniert aber schon ziemlich lange bei Tanki. Die Druggs wurden vor über fünf Jahren eingeführt und haben kaum Auswirkungen auf die Spilerzahl gehabt.

 

Ich denke aber, dass das "eine Schlacht vollkommen an sich reißen" gegen den Team-Gedanken geht, den Tanki doch eigentlich propagieren und betonen will, z.B. wird dies als Begründung bei der Gewichtung der Kristallbelohnungen am Ende einer Schlacht benutzt.

Ja, das wollen die Entwickler vieler Pay2Win-Spiele, es sind ja soziale Menschen, die dahinter stecken und dann eben auch ein soziales Spiel schaffen wollen. Aber der finanzielle Selbsterhaltungstrieb oder auf höherem Level dann die Gier sind leider nun mal bei vielen Menschen stärker. Ein Einkaufsmarkt möchte auf der einen Seite auch (1)gute Angebote haben, (2)eine freundliche Atmosphäre besitzen und (3)Menschen zufriedenstellen, trotzdem gibt es (1)Mondpreis-Angebote, (2)abgestimmte Einrichtung (verschiedene Lichtverhältnisse, Aufteilung der verschiedenen Waren-Regionen etc.) und (3)das absichtliche Reizen von Kunden um mit ihren Gefühlen zu spielen.

Verkaufspsychologie ist ein interessantes, komplexes Thema.

Tanki tut das, was viele andere Browsergames im Arcade-Bereich auch tun, möchte hier jetzt aber nicht in die Details gehen, das liest hier sowieso keine Sau.

 

Mit der Verkaufspsychologie passt es vllt zusammen, aber nicht zu der nötigen Psychologie um Spieler zu halten.

Ich glaube, dass beides eng zusammenhängt. Und auch nicht.

Es hängt insofern zusammen, dass das Spiel Umsatz macht, wenn die Spieler längere Zeit spielen und nicht nach einem Monat wieder aufhören. Andererseits brauch sich ein Spiel, welches genug neue Spieler dazubekommt, die lang genug spielen um mal 50€ Paysafe loszuwerden sich kaum Gedanken darüber zu machen, wie lange die Spieler das Spiel tatsächlich spielen.

Das ist jetzt mal aus der völlig finanziellen Sicht dargestellt.^^

 

Das Update wo man noch Fulldrugg machen konnte in jeder Schlacht bis zum Update jetzt hat mir schon gereicht  :wacko:

Sorry, konnte deinem Satzbau nicht entnehmen, welche deiner besagten Dinge du befürwortest und welche nicht.

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Hallo,

 

ich empfinde das Druggen in den Schlachten mittlerweile als sehr störend. Auch auf Nachfragen, ob denn auch mal ein bischen weniger sein darf, bekommt man Antworten in die Richtung, das man die Schgnauze halten solle, man wolle ja sachliesslich immer Erster werden. Wenn man dann sieht das direkt vor der Nase 2 oder mehr Drugs mitten im Feld eingeschaltet werden (wohl ein Hack), dann bekomme ich den Brechreiz. Hier geht druggen vor Können und animiert mich keineswegs, Geld in das Spiel zu investieren.

1. Vorschlag dazu: Boxen in den Tagesaufgaben begrenzen

2. Längere Cooldown Zeiten oder Begrenzung auf 1 Drug pro Typ pro 10 Minuten (gesammelte exclusive)

3. Spielen ohne druggen am Ende mit mehr Punkten bewerten (auch hier gesammelte exclusive)

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  • Forum Administrator

 Nuja, das System funktioniert aber schon ziemlich lange bei Tanki. Die Druggs wurden vor über fünf Jahren eingeführt und haben kaum Auswirkungen auf die Spilerzahl gehabt.

 

Ja, das wollen die Entwickler vieler Pay2Win-Spiele, es sind ja soziale Menschen, die dahinter stecken und dann eben auch ein soziales Spiel schaffen wollen. Aber der finanzielle Selbsterhaltungstrieb oder auf höherem Level dann die Gier sind leider nun mal bei vielen Menschen stärker. Ein Einkaufsmarkt möchte auf der einen Seite auch (1)gute Angebote haben, (2)eine freundliche Atmosphäre besitzen und (3)Menschen zufriedenstellen, trotzdem gibt es (1)Mondpreis-Angebote, (2)abgestimmte Einrichtung (verschiedene Lichtverhältnisse, Aufteilung der verschiedenen Waren-Regionen etc.) und (3)das absichtliche Reizen von Kunden um mit ihren Gefühlen zu spielen.

Verkaufspsychologie ist ein interessantes, komplexes Thema.

Tanki tut das, was viele andere Browsergames im Arcade-Bereich auch tun, möchte hier jetzt aber nicht in die Details gehen, das liest hier sowieso keine Sau.

 

Ob das freie Druggen wirklich so einen geringen Einfluss auf die Spielerzahl hat(te), sei mal dahin gestellt. Es gibt aber einen Unterschied zwischen dem Selbsterhaltungstrieb und der Gier, denn da ist ein "Spiel"raum dazwischen. Wenn sie zu lange ein Ungleichgewicht im Spiel zwischen Free-Gamer und dem Kern der Pay-Gamer (Maßstab dabei ist die Wahrnehmung der Masse) aus welchen Gründen auch immer durchziehen, dann nimmt auch der Gesamtumsatz schaden (mehr Gamer (dafür ist Zufriedenheit notwendig, wie in deinem Handelsbeispiel) führen immer zu mehr Pay-Gamer). Ziel sollte zunächst immer die langfristige Verbesserung des wirtschaftlichen Bereichs sein. Tanki fährt hier aktuell natürlich vermehrt Gewinne, aber die sind eher eine "Abwrackprämie", weil damit die Substanz des Spiels verkauft und abgewrackt wird. Ich glaube nicht, dass es langfristig profitabler ist, weil ein großer Teil der Spielerschaft das Vertrauen in den Spielproduzent Tanki verloren hat und Tanki X dies nicht noch angemessen ausgleichen kann. Das kurzfristige und nachhaltige Abwracken einer Marke konnte man hierzulande auch schön bei Hollister/Abercrombie sehen.

 

Druggen und banken hängt häufig zusammen. Wenn vermehrt die Free-Gamer gehen, bleibt eine konzentriertere Drugger-Spielermasse übrig. Druggen macht für den Einzelnen aber vor allem dann Sinn, wenn die anderen nicht druggen. Der Druck zum Druggen steigt also weiter und die (Druggen vs Lustlosigkeit)-Spirale richtet sich auch zunehmend gegen die Spieler, die nicht ganz soviel druggen.

 

BTW wenn man schon am druggen ist, ist es da eigentlich nicht lästig, dauernd irgendwelche Drug-Tasten drücken zu müssen? Ich würde vorschlagen, dass mit einer Taste eine Drugkombination (z.B. 3 Drugs hintereinander) ausgelöst wird, die entsprechend der Cooldowns aktiviert werden...

von Tani_S bearbeitet

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Guten Abend,

 

Ich finde das mit den Cooldowns durchaus gut so wie es ist. Da sollte nicht dran geändert werden. Wenn es dir noch zu viel gedrugge ist kaufe dir ein Pro-Schlachten Abo. Dort kannst du einstellen ob gedruggt werden kann oder nicht. Und auch Schlachten betreten wo druggs schon ausgeschaltet sind.

 

 

lg

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Guten Tag,

 

es gab bereits ein Update indem die Verwendung von Versorgungsgegenstände eingeschrenkt wurde. Seitdem es die Cooldowns gibt, ist es schwieriger an die "Volle Ampel" (Beschleunigung, Doppelschutz und Atom) zu kommen. Diese Cooldowns lassen sich nur in Pro-Schlachten deaktivieren oder die Versorgungsgegenstände können Deaktiviert werden. Wenn Sie dies nicht mögen, das Versorgungsgegenstände Verwendet werden, dann bleibt Ihnen nichts anderes Übrig als ein Pro-Abo zu kaufen und darüber eine Schlacht ohen Versorgung zu erstellen.

 

Mit freundlichen Grüßen

Domi.99

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  • Forum Administrator

Alles klar, ich habe es verstanden. Trotzdem danke für die freundlichen Antworten. Ich habe einfach meine Meinung zu der Situation frei heraus gesagt. Vllt ist das Spiel auch einfach harmonischer, wenn ein gleicher Spieltyp zusammen ist (Nichtdrugger z.B. draußen bleiben).

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