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Serverkapazität gefälligst erhöhen


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Man muss unterscheiden welchen Daten/Informationen werden einmalig gebraucht und welche Daten werden permanent ausgetauscht...

 

- einmalig geladen werden die Maps und die Panzer der Spieler, wenn man die Schlacht betritt

- aktualisiert werden die Panzer, wenn man an der Ausrüstung Änderungen vorgenommen hat

- permanent ausgetauscht werden die Daten zu allen beweglichen Objekten: Untersätze, Waffen, Geschosse, Flaggen, CP-Punkte, Versorgungskisten...

 

Verringert man nun die Sachen die geladen werden bzw. ausgetauscht werden müssen, dann geht es schneller...

 

Oder mit anderen Worten:

Spielt 1 vs 1 auf der Insel DM oder TDM ohne MVs und ohne Versorgungsgegenstände und GB aus mit Pro-Abo und ihr spielt Lagg frei... B)

Möglichst noch mit gleicher Farbe und gleicher Ausrüstung ohne zu wechseln... B)

 

Die Schadens- bzw. Punkte-Berechnung erfolgt auf den Servern, wird gespeichert und zurückgeliefert. Hier wurde schon optimiert in dem die Mikroverbesserungen nur noch im Paket zu erhalten waren.

 

Man kann auch versuchen alte "Programmier-Sünden" zu bereinigen und damit für eine bessere Datenübertragung zu sorgen. Dazu sind dann die Server aber schon mal etwas länger beim Update offline...

 

Man könnte auch diverse grafische und physikalische Effekte wie Farbänderung beim Einfrieren oder Verbrennen der Gegner, Wackeln bei Treffer oder Schuss und Schatten verringern um mehr Performance zu erreichen.

 

Das alles hat aber immer seine Grenzen und stellt eigentlich immer einen Kompromiss im Rahmen der Internet/Browser-Welt dar.

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  • Forum Administrator

Automatische Kickfunktion bei zu schlechtem Ping, wäre evtl. was, d.h. sowas in der Art wie wenn der Ping schlechter als 500 für 10-15 sec ist, dann fliegt der Spieler aus der Runde raus.

Ein andere Möglichkeit wäre, dass der Ping der einzelnen Spieler in Spielerübersicht für alle angezeigt wird. Bei einem funktionierenden Vote-Kick-System hätte [tja... hätte, hätte...] man dann die Möglichkeit Spieler, die längere Zeit einen zu schlechten Ping haben, zu kicken.

von Tani_S bearbeitet

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Automatische Kickfunktion bei zu schlechtem Ping, wäre evtl. was, d.h. sowas in der Art wie wenn der Ping schlechter als 500 für 10-15 sec ist, dann fliegt der Spieler aus der Runde raus.

Ein andere Möglichkeit wäre, dass der Ping der einzelnen Spieler in Spielerübersicht für alle angezeigt wird. Bei einem funktionierenden Vote-Kick-System hätte [tja... hätte, hätte...] man dann die Möglichkeit Spieler, die längere Zeit einen zu schlechten Ping haben, zu kicken.

Genau anstatt das man die Laggs behandelt, kickt man die Spieler mit laggs einfach ausm Schlachtfeld, gleich einen Chatbann geben & wenn sich das Wiederholt kriegen sie einen Account-Block.

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Automatische Kickfunktion bei zu schlechtem Ping, wäre evtl. was, d.h. sowas in der Art wie wenn der Ping schlechter als 500 für 10-15 sec ist, dann fliegt der Spieler aus der Runde raus.

Ein andere Möglichkeit wäre, dass der Ping der einzelnen Spieler in Spielerübersicht für alle angezeigt wird. Bei einem funktionierenden Vote-Kick-System hätte [tja... hätte, hätte...] man dann die Möglichkeit Spieler, die längere Zeit einen zu schlechten Ping haben, zu kicken.

Meiner Meinung nach ist eine Vote-Kick-Funktion ein falscher Ansatz - Vote-Funktionen werden häufig missbraucht. Ich kenne einige Spieler, die auf Grund einer schlechten iNet-Anbindung oder eines Netzausbaus erhebliche Ping-Schwankungen haben (mal länger oder auch nur kurz). Was glaubst du, was du hier oder im Hauptchat dann alles zu lesen bekämst.

Stelle dir einfach mal folgendes vor: Du bist in einer Stunden-Schlacht mit einem guten Found und wirst wegen deines schlechten Pings 5 Minuten vor Ende gekickt und deinen Anteil verlieren! ... Wie würdest Du wohl reagieren?

 

Ich glaube, du würdest dich zu Recht darüber aufregen.

 

Lieben Gruß

Lestat-400

von Lestat-400 bearbeitet
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Man muss unterscheiden welchen Daten/Informationen werden einmalig gebraucht und welche Daten werden permanent ausgetauscht...

 

- einmalig geladen werden die Maps und die Panzer der Spieler, wenn man die Schlacht betritt

- aktualisiert werden die Panzer, wenn man an der Ausrüstung Änderungen vorgenommen hat

- permanent ausgetauscht werden die Daten zu allen beweglichen Objekten: Untersätze, Waffen, Geschosse, Flaggen, CP-Punkte, Versorgungskisten...

 

Verringert man nun die Sachen die geladen werden bzw. ausgetauscht werden müssen, dann geht es schneller...

 

Oder mit anderen Worten:

Spielt 1 vs 1 auf der Insel DM oder TDM ohne MVs und ohne Versorgungsgegenstände und GB aus mit Pro-Abo und ihr spielt Lagg frei... B)

Möglichst noch mit gleicher Farbe und gleicher Ausrüstung ohne zu wechseln... B)

 

Die Schadens- bzw. Punkte-Berechnung erfolgt auf den Servern, wird gespeichert und zurückgeliefert. Hier wurde schon optimiert in dem die Mikroverbesserungen nur noch im Paket zu erhalten waren.

 

Man kann auch versuchen alte "Programmier-Sünden" zu bereinigen und damit für eine bessere Datenübertragung zu sorgen. Dazu sind dann die Server aber schon mal etwas länger beim Update offline...

 

Man könnte auch diverse grafische und physikalische Effekte wie Farbänderung beim Einfrieren oder Verbrennen der Gegner, Wackeln bei Treffer oder Schuss und Schatten verringern um mehr Performance zu erreichen.

 

Das alles hat aber immer seine Grenzen und stellt eigentlich immer einen Kompromiss im Rahmen der Internet/Browser-Welt dar.

Stimmt in Grundzügen. Aber die paar Bytes für "der ist grade eingefroren/ glühend heiß" --> stelle entsprechend Grafik x dar machen in der heutigen Welt keinen wirklichen Unterschied mehr.

Möglicherweise kommt so ein client im Spielbetrieb mit 4kByte/Sekunde klar. Das waren so die Maximalgeschwindigkeiten zu Anfangszeiten des Internet, Modem 8kByte/Sek. Letzteres entspricht der Drosselung des mobilen Internets bei Websticks, Smartphones & Co.: 64kBit/Sekunde.

Den Spaß könnte man testen: Man starte im Tanki-Client eine Schlacht bei ordentlicher Verbindung (um die Cache-Daten zu laden). Dann verbinde man sich erneut über einen Webstick, dessen Datenvolumen abgelaufen und somit auf 64kBit/Sek gedrosselt ist. Das wird wahrscheinlich ausreichen fürs Spielen. Man kann wahrscheinlich auch davon ausgehen, dass die Ressourcen-Belastung der TO-Server bereits getrennt sind, d.h. das Laden von Cache-Datenupdates belastet andere Prozessorkerne als die, die für den eigentlichen Spielablauf einstehen.

 

Das Problem "instabile Verbindung" ist kein Einzelfallproblem. Das haben prinzipiell alle Onlinegame-Betreiber. Eben weil das Internet nunmal so funktioniert, wie es funktioniert: Eine Verbindung besteht nicht per Lan-Kabel vom Nutzer-Clienten/PC zum TO-Server, sondern wird über diverse weitere Server von Providern weitergeleitet. Die schwächste Stelle in der Kette bestimmt die Stabilität der Verbindung. Ist da irgendwo ein Server dazwischen, der seine Datenpakete verzögert übergibt - spielt es keine Rolle, ob so ein Datenpaket 4kByte beinhaltet oder 40kByte. Das Ergebnis bleibt: Verzögerung, bis die Information zum nächsten Server gelangt für die Weiterleitung. Ping-Dong, der Nutzer mit der "50k-Leitung" hat Verbindungsprobleme... die nicht annähernd zwingend was mit den TO-Servern zu tun haben müssen geschweige mit deren Hardware (die sicher nicht 10 Jahre alt ist). Sofern es wirklich die Server sind, wird mit Sicherheit an diesen Stellen optimiert, was geht.

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  • Forum Administrator

Oh, die Idee wird wohl nicht so gemocht  ;) Naja ich hatte sie auch nicht als Ersatz für die Erhöhung der Serverkapazität verstanden, sondern als Prinzip einer möglichen darüber hinaus gehenden Maßnahme. Dass Vote-Systeme missbraucht werden können, ist mir bewusst, weshalb es entsprechend anders gestaltet sein muss, worüber schon oft diskutiert wurde. Mein Fokus war auch das Problem mit den Lags, die ein Spieler nicht nur mal kurz, sondern eine längere Zeit hat. Aber das mit dem Kicken kurz vor Schlachtende ist schon ein Argument, da hast du recht.

von Tani_S bearbeitet

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