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[Ausg. 37] Seite 03. Übersicht über das Balance update


tarnk
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Dieser Bericht entstand vor dem Erscheinen des Updates im Spiel aufgrund der vorgegebenen Daten. Inzwischen ist das Update eingeführt und wir haben hier noch einmal eine Zusammenfassung der Anderungen.

 

Hallo Tankispieler! In diesem Überblick möchte ich die möglichen Auswirkungen der mittlerweile eingeführten allgemeinen Änderung der Spielbalance und die Auswirkungen auf die Spieler und das Gameplay abwägen. Hoffentlich wirft dieser Artikel etwas Licht auf die großen Veränderungen zum Tanki Gameplay. Lest weiter, um mehr zu erfahren!

 

 


Vor Kurzem wurde in Folge 108 des V-LOG ein neues Update angekündigt. Dieses wird zahlreiche Änderungen an Einstellungen für Rümpfe, Türmchen und Versorgung, sowie Änderungen der Freigabe auf M3-Ebene bringen. Eine gute Zusammenfassung der Änderungen findet ihr im TO-Wiki und dieser Artikel ist nach der dortigen Aufteilung strukturiert. So, dann mal los..




Fast alle Merkmale von Rümpfen und Waffen, einschließlich XT-Versionen werden geändert

 

► Allgemeine Änderungen an Waffen

 

* Wenn ein Merkmal nicht erwähnt wird, ist davon auszugehen, dass es gleich bleibt. *

 

Firebird : Es wird doppelt so lange dauern, den Gegner zu verbrennen, aber Grundschaden bleibt ähnlich, der max. Schaden wirkt über einen etwas weiteren Bereich und die Ladezeit wird mehr als halbiert. Bei Firebird M3 wird die maximale Reichweite und die Temperatur ein wenig reduziert. Der Turm wird gefühlt schwerer zu drehen sein, als bisher. Der Turm wird sich schneller drehen, aber es wird viel länger dauern, bis er die maximale Geschwindigkeit erreicht hat.

 

Fazit: Firebird wird wohl  weniger eine "Hit-and-run" Waffe werden, sondern  ein allround Angriffs Werkzeug, mit der Notwendigkeit , durch den Balance-Ausgleich häufiger länger den Gegner mit Flammen einzudecken.

 

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Freeze: Der Schaden bleibt ähnlich wie zuvor, aber max. Schaden geht erheblich über einen weiteren Bereich und die Nachlade-Zeiten werden verrringert. Die Beschleunigung der Rotation sinkt drastisch, verlangsamt Freeze berühmtes leichtes und flinkes Turmdrehen. Die Tankladung wird kleiner und leert sich um 20% schneller. Die Gegner frieren nun fast sofort, dh. innerhalb  einer halben Sekunde ein, aber der Frier-Effekt wirkt ein Drittel weniger.

 

Fazit: Insgesamt, Freeze wird wahrscheinlich eher eine "Hit-and-run" Waffe, ihre Fähigkeit, Gegner häufiger anzugreifen und schneller einzufrieren wird durch weniger Munition ausgeglichen, der weniger leistungsstarke Freeze-Effekt und langsameres Turmdrehen wird mehr Geschick erfordern.

 

Isida: Die Heilungsrate ist deutlich zurückgegangen, die Schadensrate und Reichweite ist leicht zurückgegangen und die Selbstheilungsfunktion geht nervend runter von 30-40% auf konstante 10%. Wie bei FIREBIRD wird Turmdrehen zum Ende schneller, wird aber langsamer beschleunigt. Die Nachlade-Geschwindigkeit ist jedoch leicht erhöht und die Munition erhöht sich um 25%.

 

Fazit: Aufgrund der starken Reduzierung  der Selbstheilungsfähigkeit wird die Wirksamkeit als Angriffswaffe deutlich reduziert; obwohl das schnellere Nachladen der Waffe die Nutzung als Abwehr/Mittelfeld Unterstützungswaffe etwas verbessert.


Hammer: Die Schadensquote verringert sich ganz leicht, zusammen mit einem moderaten Rückgang von Stoßkraft und Rückstoß. Die Nachladezeit zwischen den Schüssen wurde ein wenig erhöht, aber das wird mehr als wettgemacht durch einen Rückgang zwischen 0,4 s (M3) und 1.5s (M0) in der Magazin-Nachladezeit. Änderungen der Turmdrehgeschwindigkeit bei Drehzahl/Beschleunigung sind gering, werden allerdings langsamer. Der max. Schadensbereich mindert sich deutlich, aber der "schwache Schaden" dadrüber von 10% erlaubt  einen geringen  Schaden nach dem normalen max-Schadensbereich.

 

Fazit: Mit diesen Änderungen ist Hammer eine ausgewogenere Waffe als bisher, weiterhin wirksam im kurzen bis mittleren Bereiche mit weniger Schlagkraft im Gegenzug für bessere Reload-Zeiten.

 

Twins: Der Schaden pro Schuss wird wenig erhöht und der Rückstoß wird viel erträglicher. Allerdings ist die Schlagkraft ein wenig niedriger, das Nachladen zwischen den Schüssen ist jetzt langsamer bei den unteren Modifikationen und die Drehbeschleunigung und Drehgeschwindigkeit werden stark reduziert. Die max. Schadensbereich nimmt bei den Upgrades über M0 zu und der schwache Schaden (Schaden ausserhalb des max-Schaden-Bereiches)   wurde bei 10% standardisiert, was einem Anstieg bei M0 / M1 aber eine Reduktion bei den weiteren Modifikationen bedeutet.

 

Fazit: Bei den unteren Modifikationen ist die Feuerrate der Twins geringer- aber dies wird weniger, wenn sie aufgerüstet wird und wird durch die verbesserte Schadensstatistik kompensiert, also die Waffe bleibt eine effektive Mid-Range-Wahl.

 

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Ricochet: Der minimale Schaden wurde merklich verringert, während der maximale Schaden erhöht wurde. Das bedeutet, dass der Schaden im Durchschnitt ähnlich ist, aber der Schaden pro Schuss stärker variieren kann als zuvor. Die Nachladezeit ist etwas unangenehm, die Projektilgeschwindigkeit wurde langsamer und die Reichweite des maximalen Schadens wurde um ca. 40% verringert. Sowohl die Aufprallkraft wie auch der Rückstoß wurden dezimiert. Auf der anderen Seite hat Ricochet mehr Munition, die Reichweite des schwächsten Schadens wurde erhöht (das bedeutet, dass man einen kleinen Schadensbetrag über eine größere Reichweite machen kann) und es ist die einzige Waffe, die sich nach dem Balance-Update in allen Modifikationen schneller drehen kann.


Fazit: Ricochet ist jetzt wirklich eine bessere Kurzstreckenwaffe als zuvor, denn sie wird auf kurze Distanz effektiver, jedoch auf längere Angriffsstrecken wesentlich schwächer als zuvor.


Smoky: Der minimale Schaden wurde leicht verringert, während der maximale Schaden ein bisschen stärker angehoben wurde, was bedeutet, dass die Schüsse im Durchschnitt mehr Schaden machen. Der Rückstoß und die Aufprallkraft wurden verringert, aber die Nachladezeit ist für M0-M2 etwas besser - für M3 jedoch schlechter. Das Drehen des Turmes wird etwas träger und die Reichweite des minimalen Schadens wird verringert, während der im Nahkampf wichtige maximale Schaden erhöht wurde. Die Chance eines kritischen Treffers wurde signifikant erhöht, aber der Schaden pro kritischem Schuss stark verringert.


Fazit: Im Nahkampf wird die Smoky effektiver als zuvor sein, mit ein bisschen mehr Schaden pro Schuss und weniger starkem, aber häufigerem kritischen Treffer, was zu einer besseren Verteilung des Schadens führt. Die Waffe ist aber nicht in der Lage, so weit wie zuvor zu schießen.


Vulkan: Die Feuerrate ist leicht erhöht worden, und die Zeit, die benötigt wird, um mit dem Feuern zu starten und aufzuhören wurde auf das Niveau M3+ von 1 Sekunde für alle Modifikationen heruntergesetzt. Dem entgegengesetzt wurde der Rückstoß und die Reichweite des geringstmöglichen Schadens stark verringert, während die Reichweite des größten Schadens erhöht und der schwächste Schaden auf den weitesten Distanzen verdoppelt wurde. Wichtig ist, dass der Selbstaufheizungswert auf das Niveau von M3+ für alle Modifikationen angehoben wurde und die Drehgeschwindigkeit des Turmes während dem Feuern nun für alle Modifikationen 50% geringer als ohne Feuern ist, das entspricht dem vorherigen M2-Niveau. Die normale Drehgeschwindigkeit des Turmes und deren Beschleunigung wurden zudem verringert.


Fazit: Vulkan-Spieler können jetzt schneller reagieren und schießen als zuvor, jedoch sind sie stärker an die Selbstaufheizung und verringerte Drehgeschwindigkeit beim Feuern gebunden, genauso wie der geschwächte Rückstoß, was dem Kraftprotz der Vulkan vor dem Update entgegen wirkt.


Donner: Der Schaden pro Schuss wurde in M0-M2 konsequent stark verringert, lediglich der M3-Wert verblieb nahezu konstant. Die Nachladezeit wurde stark verringert, die Aufprallkraft verringert und der Rückstoß erhöht. Um den Trend über die Türme hinweg zu halten, dreht sich auch die Donner jetzt etwas langsamer im Vergleich zu vor dem Update. Abgesehen davon bleiben die anderen Werte der Donner weitgehend gleich.


Fazit: Diese Waffe hat jetzt eine höhere Feuerrate und eine bessere Aufprallkraft, was durch einen geringeren Schaden pro Schuss bei M0-M2 ausgeglichen wird. Dies wird den Spielstil wahrscheinlich etwas dynamischer machen und einen schnelllebigeren Ansatz bieten.


Railgun: Der Schaden pro Schuss, der von dieser Waffe ausgeteilt wird, fällt sehr stark um 30-40% über alle Modifikationen hinweg, begleitet von einer kleinen Reduzierung des Rückstoßes und der Aufprallkraft. Dem entgegen steht eine um 30% verringerte Nachladezeit und eine stärkere Durchschlagskraft, auch für geringere Modifikationen. Andere Werte, wie die Schussverzögerung und die Drehgeschwindigkeit des Turmes, wurden im Vergleich zu vorher nicht signifikant geändert.

Fazit: Das Spielen mit Railgun wird durch die neuen Werte vollkommen verändert, mit schnelleren und schadensärmeren Schüssen zusammen mit einer besseren Durchschlagskraft, was XP/BP-Schlachten wahrscheinlich wesentlich intensiver und die Waffe auf natürliche Weise offensiver machen wird.

 

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Schaft: Der Schaden, der im Sniping-Modus zugefügt wird, wurde deutlich verringert - während der Schaden im Arcade-Modus nun konstant ist und vergleichbar mit den Werten vor dem Update. Ebenfalls wurde die Nachladezeit zwischen Arcade-Schüssen verkleinert. Die Energie pro Schuss ist in beiden Modi geringer, wahrscheinlich wird das auch zu einer höheren Schussfrequenz führen. Die horizontale und vertikale Ziel-Geschwindigkeit beim Sniping-Modus wurde erheblich verbessert, meist um den Faktor 1,5 bis 3 zur vorherigen Geschwindigkeit, sowie die Drehbeschleunigung um 10% erhöht. Die Aufprallkraft wurde effektiv halbiert, während, die Verbrauchsrate auf konstante 333 gesetzt wurde (vorheriges Niveau von M3+), unabhängig vom Upgrade-Level. Das bedeutet, dass das Energie-Aufladen im Sniping-Modus für alle Modifikationen so schnell läuft wie bei M3+.


Fazit: Mit einem effektiveren Arcade-Modus, verringerten Nachladezeiten für beide Modi, aber mit einem geringeren Schaden pro Schuss wird von Schaft-Experten veranschlagt, dass die “Schaft eher eine ‘Designated Markman Rifle’ (Mischform von Sturm- und Snipinggewehr) [Anm. d. Red.] statt einer Sniper” wird.


Allgemeine Änderungen an Untersätzen


Die Änderungen hier sind weniger spezifisch für jedes Fahrgestell als bei den Waffen, und so kann es allgemein zusammengefasst werden. Erstens, mit Ausnahme der Hornet, die einige HP sinkt, die drei leichtesten Rümpfe gewinnen in der Gesundheit, während die mittleren und schweren Rümpfe Gesundheit verlieren. Abgesehen von der M3-Ebene (die ich später behandeln werde), sind diese Veränderungen relativ proportional zwischen den Rümpfen. Mit anderen Worten bleibt die "Ordnung" der Rümpfe bei jeder Veränderung dieselbe, wobei die Ausnahmen von M2-Wasp mehr Gesundheit als M2-Hornet und M1 / ​​M2-Titan über M1 / ​​M2-Mammut bei den Gesundheitspunkten aufweisen. Beide Fälle scheinen zumindest teilweise auf die frühere Freischaltung für Hornet und Mammut gegenüber Wasp und Titan  zurückzuführen zu sein, und den leichten Vorteilen der ehemaligen Rümpfe in Bezug auf andere Parameter. Insgesamt scheint diese Änderung nur die Lücke zwischen den Gesundheitspunkten der verschiedenen Rümpfe zu verkleinern.

 

Im Hinblick auf die Geschwindigkeit werden Wasp und Hunter langsamer , während sich bei Hornet, Viking, Diktator, Titan und Mammut die  Geschwindigkeiten erhöht. Hornet ist eine Ausnahme von dem Trend, und tatsächlich höher als Wasp, während die anderen Rümpfe eher 'moderate' in Geschwindigkeit und Gesundheit zunehmen. Mit den Ausnahmen von Wasp / Hornet (die gleich bleiben) und Dictator / Mammut (die beide ansteigen) sind die Änderungen der Beschleunigungen eher das Gegenteil der Änderungen der Höchstgeschwindigkeiten. Zum Beispiel erhöht sich die Höchstgeschwindigkeit von Wiking, während die Geschwindigkeit der Beschleunigung bei allen Modifikationen sinkt; Das gleiche gilt weitgehend für Hunter, aber umgekehrt (niedrigere Höchstgeschwindigkeiten und höhere Beschleunigungsraten). Grundsätzlich werden, abgesehen von der Hornet, wie zuvor erklärt, die schnelleren Rümpfe langsamer und die langsameren Rümpfe werden schneller - vor allem schwerere Rümpfe wie Diktator und Mammut -, um die Rumpfbalance weiter auszugleichen.

 

Es gibt auch einige bemerkenswerte Änderungen bei den anderen Parametern, darunter ein Rückgang der Drehgeschwindigkeit für Wasp und eine Erhöhung für Hunter, Viking, Titan und Mammut. Darüber hinaus, (abgesehen von Hunter und höhere Modifikationen von DIctator) haben Rümpfe im Durchschnitt ziemlich viel Gewicht verloren (sie hatten wohl eine Diät). Alle Rümpfe können jetzt schneller die Drehungen beschleunigen, was mehr Ähnlichkeit mit dem Stil, in dem Wasp dreht, bedeutet, wenn die Pfeiltasten nach links / rechts gedrückt werden. Schließlich, eine große Änderung - Hornet's 'Driften' ist entfernt. Ich habe diese Änderungen in einer anderen Farbe hervorgehoben, nur weil sie so unauffällig und in den Tabellen leicht zu übersehen ist, aber es ist wahr - Hornet wird nun driften ie Wasp, so ziemlich gar nicht! Es hat jetzt auch die gleiche Drehzahl und Beschleunigung wie Wasp ... und Gewicht ... oh Gewicht (ba dum tss) ...


Breaking News: Ignorieren wir die unwichtigen 'Rückwärtsbeschleunigungs' Daten, werden die Daten für Wasp und Hornet mit diesem Update identisch werden. Die einzigen Ausnahmen sind Beschleunigungsraten (die bei M1, M3 und M3 + eine leichte Spitze haben), Höchstgeschwindigkeiten (die Wasp immer gewinnt) und Gesundheitspunkte (wo Hornet nur bei M0 wirklich gewinnt). Ab M1 hat Wasp immer bessere Höchstgeschwindigkeiten und Gesundheitspunkte als Hornet und nur geringfügig niedrigere Beschleunigungsraten. In der Tat, bei M2 hat Hornet niedrigere Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Gesundheit als Wasp, während die anderen Daten identisch sind!

 

Mit anderen Worten ... Hornet wurde deutlich geschwächt. Ja, sogar mehr als Isida. Ich weiß nicht, wie es anders zu setzen, heh, und ich bin fasziniert von den Gedanken hinter dieser einzigartigen Annäherung an Hornets Daten. Vielleicht ist jetzt die Zeit gekommen, den beliebtesten Rumpf im Spiel von seinem unverhältnismäßigen Ruhm zu stürzen?






Für M3 Waffen und Fahruntersatz:



Rang ausgerichtet für Marschall


Alle M3 Waffen und Fahruntersätze sind jetzt ab dem Rang “Marschall” verfügbar mit Ausrüstungen, die bei früherer Freischaltung als vorher eine kleinere leistung erhalten.Dies ist ein Versuch um sicherzustellen, dass ab dem M3-Level jede Ausrüstung effektiv und konkurrenzfähig bleibt. Während dies die Lücke zwischen dem Erwerb von M2- und M3-Ausrüstungen erweitern wird, ist es sehr wahrscheinlich, dass es einen positiven Effekt auf das M3-Gameplay ab Marschall haben wird und wahrscheinlich zu einer breiteren Vielfalt von Ausrüstungen führen, die in den letzten Rängen eingesetzt werden.



Preise der Gegenstände, der MV Stufen und Beschleunigungen und Änderung bei den Verzögerungszeiten



Ein Bild aus dem VLOG 108, in welchem das update angekündigt wurde:

 

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Es scheint, dass vor allem die Preisveränderungen weitgehend mit den Rangveränderungen nach oben und unten zum Marschall übereinstimmen. Allerdings sind Twins und Hammer unerklärlich ziemlich billig geworden - und Smoky ist im Preis gefallen, obwohl der Unlock-Rang vorher auch Marschall war. Die hohe Preiserhöhung für Freeze und Isida sollte auch beachtet werden. Rümpfe sind insgesamt billiger geworden, während die Wasp einen Preisrückgang hat, obwohl ihr Unlock-Rang geringerwar als Marschall. Jedoch ist die Hauptausnahme zu dieser Regel Hornet, derren Preis drastisch erhöht worden ist und bedeutet, daß es jetzt der zweit teuerste Rumpf nach Mammut ist.

 

 

Es liegt an Euch, diese geänderten Preise mit der Analyse ihrer geänderten Daten, die ich oben angeboten habe, zu vergleichen, aber es scheint mir, dass Rümpfe / Turm wie Firebird und Wasp einige ziemlich vorteilhafte Positionen im Spiel nach diesem Update genießen werden . Auf der Gegenseite, Hornet ist definitiv sehr ärgerlich in Anbetracht seiner atemberaubenden fast 70.000 Kristall Preiserhöhung zusätzlich zur  zweifelhaften Veränderungen der Daten, und Freeze und Isida sehen auch nicht sehr glücklich aus, oder!

 

Bemerkenswert ist, dass die Kosten für das vollständige verbessern jeder Waffe jetzt konstant 911.750 Kristalle betragen, (die gleichen wie bei Smoky und Twins, obwohl sie höhere Gesamt-MU-Kosten als die meisten anderen Waffen haben). Ebenso sind die Kosten für die vollständige Verbesserung jedes Unterteils bei 776.500 Kristalle auf der ganzen Linie, was tatsächlich ein besserer "Durchschnittspreis" ist, als zuvor, wenn man bedenkt, dass 4 Rümpfe Vor-dem-Update MV-Kosten hatten, die höher sind als dieser Betrag. Diese Vereinheitlichung der MU-Preise kann als eine gute Sache angesehen werden, da sie eine "diskriminierende Preisgestaltung" zwischen den Waffen aufhebt, sobald das M3-Niveau gekauft ist, wodurch die Kosten zu gleichen Kosten aufgerüstet werden können. Gleichzeitig wird es in der Praxis wahrscheinlich, dass einige M3 + Türmchen besser als andere auf dem Schlachtfeld werden ... so wählt die  MVs weise aus!

 

Was die Änderungen an MV-Beschleunigungspreisen und Verzögerungszeiten angeht, so sind diese Daten noch nicht freigegeben, so dass wir leider noch keine Analyse zur Verfügung stellen können.




 

M3 und M3 + Rümpfe in der gleichen Kategorie (leicht, mittel, schwer) haben den gleichen Schutz

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Dies ist die radikalste und umstrittenste Änderung des Balance Update, zusammen mit Verschiebung aller M3 Ausrüstung Unlocks zu Marschall. Wasp und Hornet(leichte Rümpfe) haben jetzt beide gleichen Schutz, die tatsächlich ein bisschen höher ist, als der von Hornet vorher - Hunter, Wiking und Dictator (mittlere Rümpfe) haben Schutz ähnlich wie vorher Wiking - und Titan und Mammut (schwere Rümpfe) haben eine Gesundheitsmenge, die etwas niedriger als vorher bei Titan ist. Für M3 + -Ebene gilt die gleiche "Standardgesundheit", für die die maximalen Schutzwerte 2000, 3000 und 4000 Gesundheitspunkte sind (alle Einheiten wurden verzehnfacht). Dies beseitigt nicht nur HP-Unterschiede innerhalb der Rumpfklassen, sondern reduziert auch die Unterschiede der Gesundheitspunkte zwischen den Klassen.
 

 


Was es für drastische Auswirkungen auf den Schlachten haben wird, werden wir ausprobieren müssen, um es genauer herauszufinden. Allerdings gibt es schon Kritiken, was dies für einige Rümpfe bedeuten könnte, wie Hunter und Diktator, die mit dem stärkeren Rumpf in ihrer Klasse (in diesem Fall Wiking) konkurrieren. In der Tat scheint der allgemeine Konsens, dass Wasp, Wiking und Titan nun die stärksten Rümpfe sein werden, wenn man berücksichtigt, dass die Rümpfe innerhalb der drei Klassen die gleiche Gesundheit haben, sie aber auch die höchsten Höchstgeschwindigkeiten in ihren Rumpfklassen genießen .

 

Wie auch immer die Entwickler gehen wohl davon aus, dass die Änderungen an verschiedenen Parametern wichtig sind und einem ausreichend Grund bieten, die anderen Rümpfe in jeder Klasse zu wählen. Ich habe diese obigen Daten so genommen (noch einmal), es liegt an Euch zu entscheiden - aber für mich scheint Wasp schlägt Hornet in anderen Bereichen und dass die anderen Rümpfe nicht wirklich zu viel bieten. Aber um gerecht zu sein, in Anbetracht der schieren Anzahl der Unbekannten in dieser Gleichung der Veränderungen und wie es sich  unterschiedlich in der Praxis auswirkt, würde ich vermuten, dass es wahrscheinlich am besten ist, mit einem offenen Geist in diese Angelegenheit zu gehen. Denn abgesehen von der Daten muss man die Varianten der Freischaltungs-Ränge für die Modifikationen unter M3 sowie die Preisschwankungen von M0-M3 berücksichtigen. Daher können sehr gut Rümpfe wie z. B. Hunter oder Mammut attraktive Optionen gegenüber den reinen Zahlen auf dem Papier sein.




► Werte für Schäden (für Waffen) und Schutz (für Rümpfe) werden mit 10 multipliziert

 

Wie in Minute 6 im V-LOG 102 erwähnt, liegt der Grund für diese Änderung darin, dass sichtbare Schadenszähler dem Spiel hinzugefügt wurden und  die  Schadenswerte (und damit notwendigerweise auch  Gesundheitspunkten) mit verzehnfacht werden, um jede Verwechslung zu vermeiden, wenn der Zähler eingeschaltet ist. Die Verwendung von sichtbaren Schadenszählern wird vielleicht die Spieloptik "cooler" machen, wenn man es hochspezifisch ansieht und eine größere Präzision beim Beschädigen erlaubt. Allerdings ist der allgemeine Konsens unter Reportern, dass dies unnötig die Spieloptik belastet, die bereits komplexer wurde, dank der Schutz-Module-Anzeige durch Drücken der R / V-Tasten, und damit das Entfernen eines Elementes der Strategie des Spiel.

 

Als Ergebnis, während die Multiplikation der Werte von 10 nicht wirklich positive oder negative Folgen hat, sind wir persönlich nicht so scharf auf die Anzeige der verursachten Schäden!





Die Eigenschaften der Versorgung wurden auch geändert





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► Die Effekte von Doppelschutz und -schaden und Speedboost dauern nun 40 Sekunden

► Speed ​​Boost erhöht nun die Geschwindigkeit des Tanks um 40%

 

Die Senkung von 45 Sekunden auf 40 Sekunden der aktiven Zeit für die drei Versorgungen hat keine enorme Auswirkung, außer daß die Dauer der Wirkung der Vorräte an die deutlich verringerten Abklingzeiten angepaßt wird.

 

Bei Speed ​​Boost wird sich die Nutzung der Geschwindigkeitserhöhung um ein drittel erhöhen. Obwohl man bedenkt, dass die höchsten Höchstgeschwindigkeiten im Spiel (die von Wasp) reduziert worden sind - aber selbst dann würde das noch die höchsten Geschwindigkeiten erlauben, die das Spiel je gesehen hat. So ist es ein vernünftiger Grund für die Wirksamkeit der Speed ​​Boost Versorgung, und wird auf jeden Fall helfen, das Gameplay mit dem Einsatz dieser Versorgung schneller als je zuvor zu machen!

 

► Die Versorgung wird jetzt schneller geladen, außer für Mine

 

Kurz gesagt, alle Abklingzeiten wurden um 5 Sekunden verringert, mit Ausnahme der Abklingzeit zwischen Doppel-Schaden und Doppel-Schutz, die einen Senkung von 10 Sekunden haben und die Entfernung der Cooldown-Zeit zwischen Minen und Reparatur Kit (mehr dazu unten). Dies bedeutet im Grunde, dass es weniger Wartezeiten zwischen dem Gebrauch aller Vorräte geben wird, und es wahrscheinlich ermöglichen wird, dass Spieler mehr Versorgung auf einmal für einen etwas längeren Zeitraum (trotz des Abfalls der aktiven Zeit bis 40s), aktivieren und damit durch die raschere Versorgung andere Taktiken nutzen.



Jedoch hat die längere Abklingzeit zwischen dem Legen von aufeinanderfolgenden Minen von 20s auf 40s bringt die Abklingzeit in Einklang mit der Verwendung von sukzessiven Repair Kits. Dies wird dazu beitragen, das 'Spamming' von Minen auf dem Schlachtfeld zu verhindern, so dass die Verwendung von Minen schwieriger wird und mehr Geschick erfordert.

 

► Mine und Repair Kit verriegeln nun die Aktivierung nicht

 

Die abschließende Änderung zur intelligenten Versorgung ist die Beseitigung der 10-Sekunden-Abklingzeit zwischen der Verwendung von Minen und Reparaturkits. In Anbetracht der Verwandtschaft der beiden im defensiven Spiel innerhalb intelligenter Versorgung, reduziert dies die Komplexität der jonglieren zwischen diese beiden Lieferungen und der Aktivierung einer der anderen drei. Grundsätzlich ist es dadurch einfacher, das gesamte Spektrum der Versorgung während des Spiels voll auszuschöpfen. Da bei mir die Abklingzeit zwischen den beiden den intelligenten Gebrauch von Vorräten in der Vergangenheit behindert hat, ist dies wohl eine willkommene Abwechslung für viele Drugger.

 

Zusammenfassung

 

Von einem objektiven Standpunkt aus ist dieses Spiel Balance Update eigentlich nicht so schlimm. Die vorausgesagten Effekte, die ich oben beschrieben habe, scheinen für Türmchen und Rümpfe von M0-M2 und bei M3 + weitgehend positiv zu sein, und die für M3 vorgenommene Rangänderung zum Marschall für alle Ausrüstungen scheint auch eine gute Idee zu sein. Die zweifelhafteren Aspekte in Bezug auf die möglichen Konsequenzen sind einige spezifische Parameter (wie die Veränderungen der Hornet und der Verlust von Isidas Selbstheiliungs Fähigkeit) und die "Standard-Gesundheit" Idee für die drei Klassen von Rümpfen - zur Gleichstellung. Ich muss abwarten, wie sich die theoretischen Konsequenzen auf die Schlachten  auswirken, wie ich schon besprochen habe. Die Änderungen an den Gesamtkosten der MVs auf der M3 + -Ebene sind ein Beispiel für eine Standardisierung, die sinnvoll ist, und die Eigenschaften der Versorgungsgegenstände sind entscheidend verbessert.


Dies beruht nicht auf meinen Emotionen, sondern ist eine Meinung, die auf den tatsächlichen Änderungen des Updates basiert, die ich oben erforscht und analysiert habe. Für mich scheint dies zu zeigen, dass in vielen Bereichen die Entwicklung die richtige Idee mit dem Spiel Balance Update hat. Es ist nicht zu bestreiten, dass es einige Teile definitiv das Potenzial für schlechte Auswirkungen haben, und ich werde mit Interesse beobachten, wie sich dies entfaltet und ob es weitere Änderungen gibt, um weitere Verbesserungen  zu probieren. Allerdings muss ich im Großen und Ganzen sagen, dass eine Bewertung der Tatsachen und Informationen, die wir hier präsentiert haben, eine positive Bewertung der Spielebilanz-Aktualisierung ergibt.

 

 

 

Wie empfindet Ihr diese Balance-Aktualisierung und die Beeinflussung auf das Spiel? Was ist Eure Einschätzung der Tatsachen und der Daten, die freigegeben worden sind? Scheut Euch nicht, Eure eigenen Analysen des Updates hier zu beschreiben, sowie Reaktionen, auf das, was ich hier aufgedeckt habe.

 

Bis dahin, passt auf Euch auf und wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

 

 

Dieser Beitrag kommt aus dem Forschunglabor unseres englischen Kollegen @GoldRock und ist so interessant, dass wir uns das Selbstexperiment erspart haben und den Artikel einfach übernommen haben.

 

Eine nicht 100% genaue Übersetzung wird garantiert, aber der Sinn ist erhalten geblieben.

von tarnk bearbeitet
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