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Neue Waffe “Stürmer”, neue Ausrüstungs-Variationen und Dekorationen


Dim1971
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Liebe Panzerfahrer!

 

Gute Neuigkeiten! Der nächste Server-Neustart um 03:00 B.Z. morgen, am 23. Dezember, bringt einige heiß erwartete Neuerungen.

 

Neue Waffe

 

Der neue Raketenwerfer mit dem Codenamen “Stürmer” wird morgen dem Arsenal der verfügbaren Waffen hinzugefügt.

 

“Stürmer” hat vier Läufe. Die Leertaste feuert eine Rakete in einer geraden Linie aus einem der Läufe ab.

 

Wird die Leertaste gedrückt gehalten, erscheint ein Laser, vergleichbar mit dem der Schaft. Wird der Laser auf einen Gegner gerichtet, muss kurz gewartet werden, bis er sich an den Gegner koppelt. Wird dann die Leertaste losgelassen, feuert der Raketenwerfer 4 Projektile ab, die versuchen, den erfassten Gegner zu finden und zu zerstören.

 

Den Raketen kann ausgewichen werden, besonders bei leichten Untersätzen funktioniert das gut. Aber selbst, wenn ein Gegner es schafft, dem Schuss auszuweichen, richten die Projektile dennoch einen Explosionsschaden an jedem Panzer an, der nah genug an der Einschlagsstelle steht.

 

Gleichzeitig mit neuer Waffe führen wir einige Module, die einen Schutz gegen dieser Waffe haben, ein.

 

Neues Paket der Variationen

 

Zusätzlich zu der neuen Waffe bringt die morgige Veröffentlichung auch ein neues Paket von 10 Variationen, die Tankis Gameplay differenzierter machen werden. Folgende Variationen sind dabei enthalten:

 

Hochdruckpumpe - Firebird

Erhöhung der Reichweite des maximalen Schadens. Der kleinere Kegelwinkel kann es schwerer machen, Ziele auf anderen Höhenstufen zu erreichen.

Kegelwinkel -70%

Entfernung des maximalen Schadens +100%

 

Korrosive Mischung - Freeze

Das Kältemittel wird durch eine korrosive Säure für höheren Schaden ersetzt. Der Einfriereffekt entfällt dabei.

Schaden pro Sekunde +10%

Einfriereffekt ist deaktiviert

 

Nanoroboter-Verstärkung - Isida

Nanoroboter verstärken den Modus der Heilung des eigenen Panzers. Der Schaden wird dadurch reduziert.

Energievorrat +4 Sekunden

Schaden pro Sekunde -30%

Heilung pro Sekunde -15%

Selbstheilung ist verdoppelt

 

Hochkapazitätstrommel - Hammer

Zusätzliche Geschosse im Magazin ermöglichen größeren Schaden. Eine längere Zeit des Wiederaufladens erfordert bessere Manövriergeschicklichkeit des Panzerfahrers.

Geschosse im Magazin +2

Nachladezeit +35%

 

Präzisions-Zielsystem - Smoky

Ein Hochqualitätslauf und ein präziser Zielmechanismus sorgen für eine Erhöhung des Schadens. Die empfindliche Mechanik erfordert ein langsameres Wiederaufladen.

Min. Schaden +50%

Max. Schaden +20%

Kritischer Schaden +20%

Nachladezeit +40%

 

Angepasste Feuerrate - Vulkan

Die Feuerrate wird verringert, um die Rotationsgeschwindigkeit der Trommel zu optimieren. Als Ergebnis ist eine höhere taktische Flexibilität durch ununterbrochenes Feuern zu verzeichnen. Der Schaden wird jedoch reduziert.

Trommelbeschleunigungszeit -50%

Trommelbremszeit -50%

Zeit bis zum Überhitzen +50%

Schaden pro Sekunde -25%

 

Schwermetallgeschoss - Donner

Ersetzen der Splitterbruchgeschosse durch Schwermetallgeschosse mit höherer kinetischen Energie. Deaktiviert Splash-Schaden sowie Selbstschaden.

Splash-Schaden deaktiviert

Selbstschaden deaktiviert

 

Hochkalibermunition - Railgun

Höherer Schaden bei jedem Schuss. Das Wiederaufladen kostet mehr Zeit, aber das ist es wert.

Min. Schaden +40%

Max. Schaden +40%

Nachladezeit +50%

 

Verstärkter Antrieb für waagerechtes Zielen - Railgun

Die Drehgeschwindigkeit des Turmes für schnelleres waagerechtes Zielen wird erhöht, allerdings wird der Winkel des automatischen senkrechten Zielens verringert.

Drehgeschwindigkeit +35%

Winkel des Autoanvisierens nach unten -30%

Winke des Autoanvisierens nach oben -30%

 

Sturmstrahler - Schaft

Erhöhung des Schaden im Arkade-Modus benötigte eine Verlängerung der Wiederaufladezeit.

Min. Schaden +25%

Nachladezeit +25%

 

Wie bereits in Episode 118 des V-LOGs beschrieben, sind die Variationen für Twins und Ricochet nicht in diesem Paket enthalten, da unsere Entwickler derzeit den Schadens-Mechanismus für diese beiden Waffen überarbeiten.

 

Also, denkt daran, dass diese neuen Variationen mit denen des ersten Paket kombiniert werden können. Das bedeutet, dass ihr jetzt viel mehr Kombinationsmöglichkeiten habt. Wenn ihr also zum Beispiel mit Hammer spielt, kann die Variation “Schlagmechanik” aktiviert werden, welche Hammers Genauigkeit verbessert, und ebenso die “Hochkapazitätstrommel”.

 

Mit diesem Update werden wir ebenso die Möglichkeiten, die Mikroverbesserungen und die Variationen in den PRO-Schlacht-Einstellungen abzuschalten, voneinander trennen. Nach dem Update können diese getrennt voneinander an- und abgeschalten werden. Ebenfalls führen wir die Aktivierung des Friendly Fire ein. Diese findet Ihr ebenfalls in dem Fenster der Schlachtenerstellung.   

 

Um das Ganze noch abzurunden, werden wir außerdem im Spiel noch spezielle Dekorationen für die Feiertage aufhängen.

 

Weitere Informationen über das Update können in den Kurznotizen eingesehen werden.

Also, stellt sicher, dass ihr euch morgen im Spiel anmeldet und die neue Waffe “Stürmer”, die neuen Variationen und die Dekos austestet. Und verfolgt unsere Homepage und die Seiten der sozialen Netzwerke, denn diese Woche kommt noch eine ganze Menge!

 

Übrigens, falls Ihr in einem Schritt eine “Stürmer” mit vollen MKV sowie einige Schutzmodule mit Stürmer-Resists sowie Goldboxen bekommen wollt, checkt unseren Wettbewerb, der in der letzten Dezemberwoche stattfinden!

 

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Warum nennt man einen Raketenwerfer "Stürmer"? Sind nicht Raketenwerfer, sowas ähnliches wie Artillerie? Und soweit ich weiß, wird ein Artilleriegeschütz, zur Verteidigung genutzt.  Fragezeichen?  :wacko:

von lVlr_Paradise bearbeitet
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hört sich schon mal ziemlich gut an ich freue mich sehr auf das update

 

Manche module finde ich zwar etwas unnötig doch das neue konzept die neue Waffe ist natuerlich ein schöner anreiz das spiel zu spielen

 

Also ich freue mich richtig drauf und das system der neuen waffe hört sich echt interessant an

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Mich würden ja noch die Preise und ab welchem Rang zu kaufen für den (Schlüppi)-"Stürmer" interessieren. Aber das wird sich morgen ja offenbaren...

 

Der Name ist nicht(!) gelungen.

 

Vielleicht bekommen wir als DE-Community noch einen besseren Namen: "Launcher" oder so. Die Namen der anderen Türme sind ja auch recht "english" angehaucht.

von Obi-Wahn_Knobi bearbeitet
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Interessant, dass jetzt so kurz vor Weihnachten noch eine neue Waffe erscheint. Ich werde sie mir kaufen und ausprobieren, vielleicht bietet die Waffe ja ein neues Spielgefühl und überzeugt sogar einen Spieler diese Waffe auf m3+ zu verbessern. 

Die neuen Variationen finde ich hingegen nicht so spannend, denn keine dieser vorhanden Variationen bietet für mich eine interessante Möglichkeit meine Waffe in ihrer Funktion zu variieren. 
Trotzdem ein schönes Update, auf das ich mich freue.

MfG Marcin

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Sehr Cool. Endlich ein Update was wieder Spaß ins Spiel bringt. Als Nächstes aber bitte ein neuen Untersatz und keine Waffen. Von Waffen haben wie genug.

 

Gruß

Wir haben eigentlich von beiden Sachen genug. Das einzige schlaue und Notwendige war, weitere Variationen ins Spiel zu bringen. 

von lVlr_Paradise bearbeitet
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Sie haben doch eine Artillery angekündigt stimmts :3

ja, haben sie gemacht. Die Artillery-Waffe kommt aber erst später. Wenn du mehr darüber wissen möchtest, kannst du gerne in diesem englischen Thread schauen. Link: http://en.tankiforum.com/index.php?showtopic=332935&do=findComment&comment=5718438

 

Ich kopier den Text von Hazel-Rah einfach mal hier rein :)

 

 

 

 

While we at it, let me add some facts about that artillery nonsence as well.

 

Atrillery introduction is a bit misleading too. Who would've known! But when you think of Atrillery in a tank game you will most likely think of World of Tanks atrillery, naturally. You know, that eye-in-the-sky one shot imba crap. I got a nice video that describes general consensus over that Artillery, here it is: (18+)

 
 
 
 
 

 

As you can guess we are not going to add this stuff to the game. No no. Will there be an aiming scope or something? Nope. You will have to operate it manually. Will you have to stay in one place to shoot? Nope. You will be able and will have to move around.

 

If you want to picture Artillery then you have to NOT think of it as a mere Artillery cannon. Think of it as of ordinary tank cannon, that shoots projectiles... and that's it. Really. Just a cannon, that shoots projectiles. The catch is that projectiles are going to fall down as they do in real life. To work with this you will be able to set shot angle and control projectile speed.

 

Shot angles are very important as we plan to allow players to use anything between 0 degrees and 90 degrees. You can shoot straight forward and you can shoot straight up. With projectile speed control you are going to get really versatile weapon in your disposal. You can shoot it over walls, you can shoot across entire map and you can shoot it straight to enemy's face. All in one turret.

 

Probably, someone also guessed where did this come from. Everybody knows Worms, right? Yup, the BAZOOKA from Worms works similar to this Artillery system. And if you do know that game you know that to be godlike with bazooka you need some neat skills. This might be one of the most skill demanding turrets in our game. Working with shot angle, hull turning and shot power at the same time to intercept with killing blow a light tank — that is going to be on hell of a challenge. I hope we will be able to achieve this.

 

 

 

von C_JIlO6oBbIO bearbeitet

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Und huch :D Auch in der deutschen Wiki ist die neue Waffe schon aufgeploppt :D
 

http://de.tankiwiki.com/Stürmer
http://de.tankiwiki.com/Mikroverbesserungen_von_Stürmer

http://de.tankiwiki.com/Module#Tabellen_der_Module

Bitte lasst euch nicht von den teilweise noch etwas komisch klingenden Eigenschaften irritieren :D

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Warum nennen wir die Waffe "Stürmer" nicht auch "Striker" wie die EN?

Ich meine... wir nennen die "Railgun" doch auch nicht "Eisenbahngeschütz"   :huh: 

 

Klugscheißer-Modus an:

Eine Railgun (Electromagnetic Railgun, dt. Schienengewehr oder Schienenkanone), ist eine Waffe, die Stahlgeschosse mittels eines stromführenden Schlittens entlang zweier parallel laufenden Schienen („Rails“) beschleunigt.

Ein Eisenbahngeschütz  ist ein mobiles Geschütz, das auf einem fahrbarem Eisenbahngestell montiert ist.

 

Außer den Wort "Rail" für Schienen hat eine Railgun mit der Eisenbahn nichts gemeinsam.

 

Klugscheißer-Modus aus.

 

Inhaltlich stimme ich dir zu: Stiker hört sich wirklich besser an, da ich bei "Stürmer" eher an einen Fußballspieler denke......

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Klugscheißer-Modus an:

Eine Railgun (Electromagnetic Railgun, dt. Schienengewehr oder Schienenkanone), ist eine Waffe, die Stahlgeschosse mittels eines stromführenden Schlittens entlang zweier parallel laufenden Schienen („Rails“) beschleunigt.

Ein Eisenbahngeschütz  ist ein mobiles Geschütz, das auf einem fahrbarem Eisenbahngestell montiert ist.

 

Außer den Wort "Rail" für Schienen hat eine Railgun mit der Eisenbahn nichts gemeinsam.

Entweder hat da jemand einfach so Ahnung oder brav die Zeitung gelesen :wub:

 

Ich bin auch dafür, dass das Ding "Striker" heißt. Hornet heißt bei uns ja auch nicht Hornisse :rolleyes:

Und Stürmer klingt einfach blöd für eine Waffe.

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Ich spiele zwar meistens mit dem Eisenbahngeschütz und der Hornisse, allerdings werde ich dem Stürmer ebenfalls eine Chance geben. Stellt sich die Frage, womit ich diesen kombinieren sollte: Wespe, Hornisse, Jäger, Wikinger, Titan oder das klassische Mammut?

Wir sind wohl die einzigen, die noch in der Vergangenheit steckengeblieben sind. Die Engländer und Russen überholen uns mit ihren neuartigen Erfindungen.

 

Zu deiner Frage zurück, ein Mammut wird schnell schwach, da es immer wieder gefüttert werden muss. Würde zwar schick aussehen auf seinem roten Fell, aber setz lieber auf das Titanstück, es ist robust und flink. Im Gegensatz zu meinem Mammut welches gerade im Winterschlaf ist. -_-

von NM4U bearbeitet
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Es ist zwar schön das sie sich immer mal wieder was neues einfallen lassen bei Tanki, seit einiger Zeit steckt aber nur eines dahinter. Geldmacherei. Klar will man als Unternehmen auch Geld verdienen, wie ich finde wird es so langsam etwas übertrieben in Perm.

 

Es werden groß neue Waffen angekündigt die natürlich kosten, das man dann aber auch neue Schutzmodule braucht haben bestimmt nicht alle Spieler bedacht bei der Vorfreude auf die neue Waffe. Und die Module kosten natürlich auch wieder. Die Waffe muss sich ja keiner kaufen, bei dem Schutzmodul nenne ich es mal "freiwillige Pflicht" um wenigstens Schutz zu haben. Und es soll ja noch eine Waffe kommen, die kostet auch wieder und das Schutzmodul dazu. Alles natürlich vorausgesetzt man hat nicht genug Kristalle und will die Waffe sofort. Dann muss man mit Geld Kristalle kaufen. 

Meiner Meinung nach gibt oder gab es genug Waffen. Eine Sinnvolle Neuerung wären mal Schutzmodule mit Schutz gegen vier Waffen, die man sich in der Garage selbst zusammenstellen kann. Man wählt quasi ein leeres Modul aus, dazu kann man sich dann vier Waffen aussuchen gegen die man geschützt sein will.

 

Bei der Deko haben sie mal wieder übertrieben, wie immer. Schön das sie die Karten zu den Feiertagen schmücken, weniger ist aber meistens mehr. Lesen die in Perm die Kritiken überhaupt? Aussagen wie die Karten sind überschmückt kommen jedesmal. Scheint denen egal zu sein.

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Railgun +40% Schaden (mit drug verdoppelt)... das gibt nen Shitstorm. Der einzige Effekt der Schadenserhöhungen ist wieder mehr "1hit" seitens aller Waffen, wenn man keinen Schutz dagegen hat. Da ändert auch das Bisschen mehr Nachladezeit nix. Das betrifft vielleicht Duellsituationen.

Da wir aber sowieso viel mehr Zeit aufwenden, den nächsten Gegner zu suchen (dann möglichst "1hit") - wird dieser "Nachteil" so gering ausfallen, dass am Ende wieder nur "Balancing-Probleme" übrig bleiben.

von RaymonJ bearbeitet

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