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Magnum: Schaden abhängig von Schussstärke machen


Tani_S
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Ich schlage vor, bei der Magnum die Mechanik so zu ändern, dass der verursachte Schaden davon abhängig ist, mit wie viel Schussstärke geschossen wird.
 
Bisher ist es so:

Derzeit wird Magnum oftmals im Mittelfeld oder sogar im Nahkampf eingesetzt. Die Hit and Run-Taktik, mit einmal abschießen und wieder zurückziehen, gehört dazu.
 
Auch wird die Magnum dafür eingesetzt einfach Bomben mit einmaligem Antippen der Leertaste vom Gebäude herunterfallen zu lassen. Die vertikale Ausrichtung kann ja akzeptabel sein (dafür gibt es auch genug Kritiker, aber das wird man wohl nicht ändern). Dass Artillerie indirektes Feuer ermöglicht, liegt in ihrer Natur. Aber sobald eine Magnum oben steht, braucht man keinen Skill um die Schuss runterfallen zu lassen. 
 
Da Magnum grundsätzlich anders ist als die anderen Waffen, bedarf es auch einer etwas längeren Eingewöhnungsphase. Es ist jedoch nach meiner Beobachtung so, dass nachdem sich der Spieler eingewöhnt hat, er eine Waffe bekommt die ungleich stärker ist als die anderen Waffen.
 
Die Entwickler haben gesagt, dass die Waffe für eine besondere Art von Spieler und für besondere Situationen entwickelt wurde. Wenn sich die Waffe aber in den meisten Maps überdurchschnittlich gut spielen lässt und wenn die Waffenvielfalt darunter leidet, dann passt das mit dem ursprünglichen Ziel nicht zusammen und es muss geändert werden. Nach jedem Waffenrabatt wird die Situation unausgeglichener.
 

 
Magnum ist eine Artillerie und sollte daher vielmehr eine Langstreckenwaffe sein. Einen großen Radius beim Flächenschaden zu haben, der viel Schaden verursacht, macht auf großer Distanz schon Sinn. Aber eben nicht auf kurzer Distanz.
Außerdem ist es so, dass eine höhere Schussstärke eine etwas höhere Nach- bzw. Aufladezeit mit sich zieht. Auf große Distanz jemanden zu treffen ist schwerer, da dann die genaue Stärke zu treffen schwieriger ist und sowohl die Flugdauer der Projektile als auch die Bewegungen des Gegners länger sind. Die Abstände zwischen den Einschlägen nehmen bei zunehmender Stärke und gleichem Winkel zu, wodurch die Magnum auf den Flächenschaden angewiesen ist. Das alles macht Magnum anspruchsvoller zu bedienen.
 
Daher sollte der Schaden von der Schussstärke abhängig gemacht werden. Ich denke, dadurch würde die Waffe ausgeglichener werden. Ehrlich gesagt, habe ich eine solche Art der Mechanik schon bei der Einführung erwartet.
 
Ab 50% sollte dann das maximale Schadenslevel erreicht sein. Mit 50 % Stärke und einem Winkel von 45° kann man meist von einem Ende das andere Ende einer Karte erreichen. Eine Weiterführung der Schadenssteigerung wäre nutzlos, würde nicht zu den meisten Karten passen und würde die Leute dazu bringen mit 100 % Schussstärke und einem Winkel von 0° in Direktfeuer-Kämpfe zu gehen.
 
Die Änderungen beim verursachten Schaden (M4 Magnum) stelle ich mir so vor:

 
jOBt1SD.jpg
 

 
Tl;dr
  • Nur höherer Schaden mit höherer Schussstärke (%-Zahl)
  • Volles Schadenspotenzial ab 50 %
  • Nerf für Kurzstreckenschüsse, Buff auf Langstrecke

 

Was denkt ihr darüber?
von Tani_S bearbeitet
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Hey, finde die Idee super! 

Meiner Meinung nach bringt die Waffe das Spiel etwas aus dem Gleichgewicht. Durch die von dir vorgeschlagene Idee könnte das wirklich verbessert werden :lol:

 

MfG

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Ich finde Deine Idee ebenfalls super. Ich bin eh einer von den Spielern die gegen diese Waffe sind. Mit Deiner geschilderten Idee könnte das Gleichgewicht wieder hergestellt werden und ich könnte mich wieder in eine Lärm trauen ohne Angst haben zu müssen im Sekundentakt von campenden Magnums gekillt zu werden. Vielleicht werde ich sogar noch Fan von dieser Waffe wenn Deine Idee umgesetzt wird. :D

von MarcelKaot bearbeitet
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Absolut dafür... Übertrieben OP das Gerät, macht wenig Spaß wenn viele davon in der Map sind... So wäre das ganze nicht all zu schlimm.

von Medicago bearbeitet
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Gute Idee.

 

Könnte ich mir gut auch als Variation für die Magnum vorstellen.

 

Bisher bleibt der Schaden mit zunehmender Entfernung entweder gleich oder nimmt ab. Da wäre es nur logisch mal als Abwechslung eine Waffe zu habem bei der sich mit zunehmender Entfernung bzw. Schuss-Stärke der Schaden erhöht...

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Logisch wäre das nicht. Der Schaden entsteht durch die Explosion der Granate, nicht durch deren "Geschwindigkeit".

 

So "OP" ist das Ding nun auch wieder nicht. Ich habe noch keinen mit Magnum an erster Position bei Schlachtende gesehen. Während ich mit Donner und genug Übung nur Doppelschaden einsetzen muss und teils mit großzügigem Abstand vorne liege.

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Ja, der primäre Schaden der Magnum im TO entsteht durch die Explosion der "Granate".

 

Dann gibt es noch die Stoßkraft, die gleichfalls einen "Schaden" verursacht, wenn man umkippt bzw. man verreisst...

 

 

Auf der anderen Seite hat in der Realität ein Projektil eine höhere Durchschlagsenergie, je schneller es fliegt und verursacht somit mehr Schaden...

 

Wäre also nur konsequent, wenn es das auch im TO bei der Magnum gebe, oder B) ?

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Ich würde den Schaden und Schadensbereich nicht nur an der Schußstärke, sondern auch am Winkel festmachen wollen. Je mehr  der Winkel von 45 Grad abweicht desto schwächer.

Je Grad Abweichung von 45 = -0,5% Schaden

 

0 Grad / 90 Grad = -22,5%

5 Grad / 85 Grad = -20%

10 Grad / 80 Grad = -17,5%

15 Grad / 75 Grad = -15%

20 Grad / 70 Grad = -12,5%

25 Grad / 65 Grad = -10%

30 Grad / 60 Grad = -7,5%

35 Grad / 55 Grad = -5%

40 Grad / 50 Grad = -2,5%

 

Zusammen mit der Stärke kombiniert, ergäbe 0 Grad und 5% eine Schadensminderung von 50%, was effektiv den Nahkampf unterbindet und der Waffe ihren Charakter zuückgibt.

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Wenn man Magnum so verändert wie man es hier vorschlägt, brauch man die Waffe nicht mehr nutzen. Magnum wird meistens in der Nähe der eigenen Flagge positioniert. Wenn man diese jetzt so abschwächt für den Nahkampf, und das wird dann ausgenutzt, braucht man sich zum Flagge verteidigen nicht mehr hinstellen. Wie viele Schüsse soll man da brauchen um einen Gegner der mit Doppelschutz kommt zu zerstören, bei der langen Nachladezeit?

 

Sollte es dennoch irgendwann so kommen, muss man dafür für den Langstreckenkampf eine Art Zieleinrichtung einführen. Es kann ja nicht sein das man eine Waffe für den Nahkampf fast unbrauchbar macht und auf Strecke (z.B. auf Serpuchow) die Gegner hinter den Gebäuden nicht richtig trifft und nur den Flächenschaden hat. Und bevor es wieder heißt das Magnum zu stark ist mit Zielfunktion, Schaft hat auch eine und Schaft zerstört auch mit nur einem Schuss.

 

Wenn man also auf der einen Seite einen großen Nachteil einführen sollte (Nahkampf fast unbrauchbar), muss man auf der anderen Seite auch einen Vorteil einführen (Zielfunktion).

 

Im übrigen müsste man dann einige Waffen abändern. Hammer ist eine Nahkampfwaffe, zerstört aber auch gut auf einige Entfernung. Schaft ist eine Langstreckenwaffe, aber auch auf kurze Distanz tödlich. Donner genauso oder Rail.

 

Also wenn dann alle Waffen oder gar nicht. Hier nur Änderungen zu fordern oder vorzuschlagen weil man Magnum nicht mag, ist falsch.

von Black_Lord bearbeitet

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  • Forum Administrator

 

 

Wenn man Magnum so verändert wie man es hier vorschlägt, brauch man die Waffe nicht mehr nutzen. Magnum wird meistens in der Nähe der eigenen Flagge positioniert. Wenn man diese jetzt so abschwächt für den Nahkampf, und das wird dann ausgenutzt, braucht man sich zum Flagge verteidigen nicht mehr hinstellen. 

 

Sollte es dennoch irgendwann so kommen, muss man dafür für den Langstreckenkampf eine Art Zieleinrichtung einführen. Es kann ja nicht sein das man eine Waffe für den Nahkampf fast unbrauchbar macht und auf Strecke (z.B. auf Serpuchow) die Gegner hinter den Gebäuden nicht richtig trifft und nur den Flächenschaden hat. Und bevor es wieder heißt das Magnum zu stark ist mit Zielfunktion, Schaft hat auch eine und Schaft zerstört auch mit nur einem Schuss.

 

Wenn man also auf der einen Seite einen großen Nachteil einführen sollte (Nahkampf fast unbrauchbar), muss man auf der anderen Seite auch einen Vorteil einführen (Zielfunktion).

 

Im übrigen müsste man dann einige Waffen abändern. Hammer ist eine Nahkampfwaffe, zerstört aber auch gut auf einige Entfernung. Schaft ist eine Langstreckenwaffe, aber auch auf kurze Distanz tödlich. Donner genauso oder Rail.

 

Also wenn dann alle Waffen oder gar nicht. Hier nur Änderungen zu fordern oder vorzuschlagen weil man Magnum nicht mag, ist falsch.

 

 

Ein Schuss mit durchschnittlich 1300 Schaden aus nächster Nähe mit 15 m Flächenschaden würde ich nicht als nutzlos bezeichnen. Nur Nachteile habe ich auch nicht vorgeschlagen, bei höheren Stärken gibt es schließlich einen höheren Schaden. 

 

Magnum ist derzeit meine Lieblingswaffe, aber ich bin trotzdem der Meinung, dass sie aktuell zu stark ist (hauptsächlich weil indirektes Feuer so wertvoll ist). Imho bin ich damit zu häufig unverdientermaßen Erster und ich finde die derzeitigen Spiele zu statisch, was ich auf eine jeweils zu starke Defensive durch Magnums zurückführen würde. Deshalb ist der Nerf auf Kurzstrecke stärker als der Buff auf Langstrecke.

 

Wenn man eine Zielhilfe einbaut, dann bräuchte man nach meiner Auffassung nochmal eine Schadensenkung. Die Entwickler sollten entscheiden ob eine Zielhilfe auf Kosten von Schaden bei der Standardwaffe oder bei einer Variation eingeführt werden sollte.

 

Bei meinem Vorschlag spielen dir noch zwei, wenn auch geringfügige, Vorteile auf kurze Distanzen in die Hände. Der niedrigere Schaden bei 5% führt auch zu geringerem Selbstschaden und wenn du dir sicher bist den anderen Gegner zu treffen, kannst du ihn auch mit 50%+ Stärke im Direktfeuer besiegen (zumindest bei beschädigten oder leichten Panzern). Der Nerf würde sich also in Grenzen halten.

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Ein Schuss mit durchschnittlich 1300 Schaden aus nächster Nähe mit 15 m Flächenschaden würde ich nicht als nutzlos bezeichnen. Nur Nachteile habe ich auch nicht vorgeschlagen, bei höheren Stärken gibt es schließlich einen höheren Schaden. 

 

Magnum ist derzeit meine Lieblingswaffe, aber ich bin trotzdem der Meinung, dass sie aktuell zu stark ist (hauptsächlich weil indirektes Feuer so wertvoll ist). Imho bin ich damit zu häufig unverdientermaßen Erster und ich finde die derzeitigen Spiele zu statisch, was ich auf eine jeweils zu starke Defensive durch Magnums zurückführen würde. Deshalb ist der Nerf auf Kurzstrecke stärker als der Buff auf Langstrecke.

 

Wenn man eine Zielhilfe einbaut, dann bräuchte man nach meiner Auffassung nochmal eine Schadensenkung. Die Entwickler sollten entscheiden ob eine Zielhilfe auf Kosten von Schaden bei der Standardwaffe oder bei einer Variation eingeführt werden sollte.

 

Bei meinem Vorschlag spielen dir noch zwei, wenn auch geringfügige, Vorteile auf kurze Distanzen in die Hände. Der niedrigere Schaden bei 5% führt auch zu geringerem Selbstschaden und wenn du dir sicher bist den anderen Gegner zu treffen, kannst du ihn auch mit 50%+ Stärke im Direktfeuer besiegen (zumindest bei beschädigten oder leichten Panzern). Der Nerf würde sich also in Grenzen halten.

Wie schon gesagt, wenn man etwas ändert, dann muss man es bei allen Waffen machen. Das Magnum mit nur einem Schuss den Gegner zerstören kann soll vielleicht so sein. Es ist halt ne Artillerie, da wird auch im echten Leben ne Menge drum herum zerstört. 

 

Du sagst das eine zu starke defensive auf Magnums zurückzuführen ist. Da fällt mir ein Satz von einem Deiner Mod Kollegen ein, den er sagte als es um einen Verbesserungsvorschlag ging. Er sagte, das es keine zu starke defensive gibt, nur eine zu unorganisierte offensive. 

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...

 

Auf der anderen Seite hat in der Realität ein Projektil eine höhere Durchschlagsenergie, je schneller es fliegt und verursacht somit mehr Schaden...

 

...

Eine Granate ist aber kein Projektil. Denn in der Regel trifft sie nich das Ziel direkt, sondern verursacht Flächenschaden durch Splitter. Noch weniger Sinn ergibt das, sobald die Granate höher als die ballistische Kurve nach oben verschossen wird. Dann kehrt sich die kinetische Energie in potenzielle um. Die reine Fallenergie am Ende ergäbe nichtmal bei einem direkten Treffer auf den Panzer einen Unterschied. Weder als Kapsel ohne Sprengkraft, noch aufaddiert die Fallenergie auf die Energie der Explosion nach unten gerichtet.

Im Unterschied zur Panzerfaust, die eine Mischung aus Projektil und Granate darstellt. Die macht aber auch nur dann Schaden, wenn sie einen direkten Treffer erzielt.

 

Gut, ein Physik-Lehrstück ist das Spiel sowieso nicht, sonst müssten die Granaten einen drastisch geringeren Splitterschaden erzeugen. Dennoch muss es keine Belohnung geben, wenn man ein Ziel mehr zufällig als gezielt trifft. Schon gar nicht, wenn es nur im Spillterbereich liegt und nicht direkt getroffen wurde.

 

Was ebenfalls dagegen spricht: Der Umstand kann exploitet werden. Sprich einer, der eine ganz bestimmte Karte immer wieder spielt, kann mit Dauerfeuer problemlos immer wieder den Haupt-Spawnpunkt oder Versammlungspunkt zum Beispiel um eine Flagge herum anvisieren. Dafür bekommt er dann auch noch Sonderboni? Muss nicht sein.

 

 

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Wie schon gesagt, wenn man etwas ändert, dann muss man es bei allen Waffen machen. Das Magnum mit nur einem Schuss den Gegner zerstören kann soll vielleicht so sein. Es ist halt ne Artillerie, da wird auch im echten Leben ne Menge drum herum zerstört.

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Nur dass diese Waffen im echten Leben Geschützstellungen treffen sollen. Artillerie gegen gepanzerte Geräte funktioniert nur bei Granaten-Geschoss-Kombination und einem direkten Treffer. Diese sind dann in der Regel auch gelenkt im Fall.

von RaymonJ bearbeitet

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Jeder hat seine Meinung, und das soll ja auch so sein. Aber wie gesagt, wenn man Magnum verändert, das man im Nahkampf extreme Nachteile hat, dann muss man jede andere Waffe auch entsprechend anpassen. Hammer darf nur noch im Nahkampf so hohen Schaden haben und nicht mehr auch auf Mittelstrecke, Donner / Rail / Schaft nur noch auf Entfernung usw. .

von Black_Lord bearbeitet

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Der grösste Vorteil der Magnum ist das verdeckte Aufstellen hinter irgendwelchen Gebäuden, Mauern ect.. Ich komme an eine Magnum selbst mit einer gut organisierten Offence nicht ran, da die Magnum, vor allem im Rudel, alles wegpustet, bevor man auch nur einen Schuss auf sie feuern kann. Kolchose ist dafür ein Paradebeispiel. Man postiert 4 Magnums an der Kartengrenze verdeckt und je eine weitere Einheit dabei. Thema durch, Magnum Team gewinnt, wenn es nicht oberdusselige Fehler macht.

 

Schaft wurde als Vergleich zur Magnum aufgeführt und deren Schaden verglichen. OK, Schaft hat Bums, kann aber nicht verdeckt feuern und ist damit für alle Langreichweitenwaffen erreichbar. Gleiches gilt für Donner, Smoky usw...

 

Magnum ist und bleibt bewegliche Artillerie, deswegen halte ich Nachteile im direkten Nahkampf für sinnvoll...

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  • Forum Administrator

Umgesetzt. 

 

Zwar haben die Entwickler es nicht ganz so eingebaut wie hier vorgeschlagen und den Schaden genommen, aber sie haben die Dauer der Ladezeit in Abhängigkeit von der Schussstärke gesetzt. Dadurch wurde auch der gemachte Schaden pro Sekunde für die Kurzstrecke abgeschwächt und das grundsätzliche Problem inm Vergleich zu damals entschärft.

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bin auch der selben meinung

 

und wenn ich wiking m4 spiele und magnum m4 mit booster drohne, ich akiviere doppelschaden und treffe den gegner von ein paar meter entfernung und mein panzer sich deswegen selbstvernichtet, bekommt der gegner nur sehr wenig schaden zugefügt und die booster drohne wird zwar aktiviert, aber funktioniert nicht!

 

und manchmal wenn man einen nahen gegner mit der vollen schussstärke abknallt verursacht es auch sehr wenig schadensodass der gegner nicht einmal berührt wurde

von MarcelKaot bearbeitet
3 Beiträge zusammengeführt

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