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Modifizierte Karten. Belohnungen für die Vollendung der Aufgaben-Ketten.


Alexandra.Vladi
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Dein Beitrag davor passt 0 zum Thema, sowas sollte man mit dem Chat-Admins besprechen.... Schlaumeier xDDDD

Lesen kanst du offensichtlich, nur mit dem Verstehen und Denken hapert es offensichtlich bei dir..., Herr Oberlehrer.

Fast so tragisch wie in der Map ^^ 

von L_O_S_T_H_O_P_E bearbeitet
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  • Forum Administrator

Yorkshire muss wohl noch hinsichtlich des Lags optimiert werden. Die Änderungen bei Massaker finde ich recht gut, da es die Karte nun spannender macht und es nicht mehr nur so eine Gecampe am mittleren Kamm gibt. Der Sinn von der geänderten Brest-Karte erschließt sich mir nicht. Nahkampfwaffen machen auf der Karte so noch weniger Sinn als zuvor.

 

Insgesamt scheinen die neuen Karten mit den neu gesetzten Betonblöcken und Basismauern nun defensiver orientiert zu sein. Ein Grund mag das Erschweren von Spawnkilling sein, der andere die Einführung des ASL-Modus. Ein Magnum-Nerf muss dann aber umso schneller her.

 

Keine optischen Änderungen auf einer Karte heißt nicht unbedingt, dass es dort keine Änderungen gab, z.B. gibt es in Alexandrowsk nun 3 CPs (vorher war es 1 CP). Dass Schießplatz CP massiv geändert wird, war wegen der Angleichung der Fonds zu erwarten und ist daher weniger ein Thema der Karte als eher eins des gesamten Konzepts. Meines Erachtens passt CTF auf die Karte jetzt besser als vorher.

 

Ich denke, dass der Tunnel in der Industriezone sehr wahrscheinlich wegen der ASL-Version entfernt worden ist. Die Verteidiger hatten im Weihnachts-ASL meist das Nachsehen und deshalb wollen die Entwickler die Angriffsmöglichkeiten reduzieren. Dafür hat man für die anderen Modi ein taktisches Element weniger.

 

Bei Stille bin ich gespannt, ob rot immer noch unterlegen ist. Ich habe es bisher noch nicht im Kampf getestet.

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ich habe inzwischen wohl die Hälfte der geänderten maps ausprobiert. Einiges wirkt ungewohnt, aber bei keiner map ist der Spielspass verloren gegangen. Die Erweiterungen auf "Schießplatz" finde ich sehr gut. Es war vorher gut und jetzt ist es anders gut.

 

Was mir generell auffällt und zwar unangenehm auffällt ist, dass immer häufiger die Schlachtverläufe sich extrem unsymmetrisch entwickeln.

Bei CTF hat man oft 10:1 oder 10:0 nach weniger als 15min.

Bei CP gibt es 100:10

Da können die maps noch so gut ausbalanciert sein, aber oft kippt das Gleichgewicht der beiden Teams radikal.

 

Vielleicht gehört dieses Thema nicht in diesen Thread, aber vielleicht ist einem von Euch das auch aufgefallen. Ich muss sagen dass mir ein neuer Betonklotz auf meiner Lieblingsmap weniger den Spass verdirbt, als wenn ich als wackerer Flaggenverteidiger plötzlich einer Horde hochgeklickter Angreifer gegenüberstehe. Auf Esplanade z.B. hatte ich neulich die Situation, dass ich fünfmal hintereinander mitten in einem Trupp Gegner respawnt bin; und im wegsterben sieht man noch, wie wieder einer der Gegner den Overdrive zündet, so dass einen beim respawn keine Chance bleibt. (Ich könnte noch viele ähnliche Erlebnisse schildern).

 

Manchmal kann ich auch nicht erkennen, warum die Gegner jetzt plötzlich so viel stärker geworden sind. Im Verliererteam verlassen dann schon einige die Schlacht vorzeitig, was nicht gerade dem Kräfteausgleich förderlich ist.

Und wenn man tapfer bis zum bitteren Ende durchhält, dass bekommt man nur ganz wenige Kristalle, obwohl man ähnlich viele EPs gesammelt hat wie die Sieger.

 

Ich finde hier sollten die Entwickler sich Gedanken machen, wie man ähnlich starke Teams zusammenbekommt.

Der Schlachtfonds könnte z.B. mit der mitteren Anzahl des Gegnerteams gewichtet werden, dann würde das vorzeitige verlassen dem kleineren Team nicht so schmerzlich werden..

 

Na ja, vielleicht ist das ja nur meine Beobachtung..

(Und falls jemand eine andere Stelle im Forum kennt wo man solche Sachen diskutieren kann, dann bitte ich um einen Hinweis).

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Servus!

 

Grundsätzlich sind bei den meisten geänderten Karten keine Nachteile für die Spieler entstanden.

Allerdings denke ich, dass die Karten darauf optimiert wurden um die Spieler zu animieren mehr Geld für Drugs auszugeben.

Und das ist gelungen.

Es wird mehr gedrugt als vor den Änderungen und damit fließt mehr Geld nach Perm.

Damit dürften die Änderungen bleiben. :rolleyes:

 

Eine Bitte hätte ich noch, dass einige Karten wieder in den normalen Spielablauf kommen:

 

Wolkenkratzer, Lärm, Tempel, Monte Carlo. Diese gibt es gar nicht mehr bzw. werden diese mit dem Attacke - Button nicht erzeugt oder sind nur in den Pro-Schlachten möglich.

 

Nette Grüße

fisch2844

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Von den Änderungen am Forest bin ich enttäuscht. Die Karte ist zwar gefühlt größer geworden aber von Wald kann man zumindestens in der Winter-Version nicht mehr sprechen. Schade eigentlich...

 

An Highway gefällt, dass die Flaggen nun besser zu erreichen sind, da sie eine Ebene tiefer stehen. Auch die Erweiterungen von Hochebene und Schießplatz sind sehr interessant.

 

Was mich allerdings stört sind diese komischen Warnbaken an den Burg-Rampen wie auf Yorkshire oder Wolfenstein, Fort Knox... Sollen die "alten" Gemäuer geschütz werden oder hat man hier Angst, die N**bs unter den Panzerfahrern kippen hier zu schnell um...?

 

Insgesamt habe ich den Eindruck das viele Karten umgestaltet wurden, damit sie leichter befahrbar werden. Das dürfte vor allem den jüngeren, unerfahrenen Spielern entgegen kommen... Macht das Fahren mit Wiking aber auch irgendwie langweiliger. Dann doch lieber wieder die Hornet oder eine Wasp...

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Nachtrag zum ersten Fazit:

 

  • Tribut — Sommer und Winter (an einigen Stellen wurden Betonblöcke hinzugefügt, auf dem zentralen Platz wurde ein Haus hinzugefügt, ein Aufstieg auf den Hügel seitlich der langen Brücke wurde hinzugefügt, einige Durchfahrten wurden erweitert)

Was zum Teufel habt ihr mit der Map gemacht??

Die Camper Blöcke zwischen dem Aufgang zur oberen Ebene und dem Haus sind doch wohl die unüberlegteste Idee, die man haben kann. Ein ideales Versteck für Magnum Komiker oder sonstige bewegungsunfähige Experten. Wolltet ihr damit einfach nur mal einen Scheibenstand vor der Drop Zone des anderen Teams bauen? Extrem gelungen nenne ich das...

Zweiter Punkt, was soll der dumme Bunker mitten auf der unteren Ebene? Der ist genauso sinnfrei wie die beiden Blöcke.

 

Gratulation für ein komplettes Verhunzen einer guten Karte. Jetzt weiss ich zumindest, was "geniale" Leute da in Perm sitzen.

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