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Spielmechanik zerstört


Akibundas
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Empfohlene Beiträge

Ich muß mir hier mal meinen Unmut von der Seele schreiben.

 

Vor Jahren hab ich mal Tanki gespielt und nun wieder angefangen.

Leider muß ich feststellen, dass die Spielmechanik fast vollständig zerstört wurde.

 

Mit der Magnum und deren immensen Flächenschaden macht das keinen Spaß. Damit kann man auch 3-5 Panzerlängen entfernt hintreffen und wird zerstört. Diese Waffe sollte sofort aus dem Spiel entfernt werden oder der Flächenschaden auf eine Panzergröße reduziert werden. Mit der Waffe spielen nur Looser welche sonst überfordert wären.

 

Mit Donner durch Wände und Häuser zu schießen ist ebenso ein Unding. Das gehört ebenfalls unterbunden.

 

Des weiteren schießen entweder Waffen um Kurven oder der Server lagt so stark, dass man mit der Anzeige knapp eine Sekunde hinter dem Spiel nachhängt. Hier ist dringend Handlungsbedarf angesagt.

 

Und zu guter Letzt, der Schaden bei einem Treffer stimmt nie und nimmer. Es kann kein Diktator M0 mit einem one Shot aus einer Smoky M0 vernichtet werden (ohne Booster). Oder ein Twin M0 Schuß vernichtet einen Hornet M1 ebenso mit einem one Shot (wieder ohne Booster). Beides Frontaltreffer. Dieser Fehler zieht sich quer über alle Waffen und Rümpfe. Es entsteht hier stark der Eindruck, dass hier die Spiele manipuliert werden. Nach welchem Muster konnte ich noch nicht feststellen.

 

Schade, dass ein gutes Spiel hier so demontiert wird :(

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Früher war das Spiel um Längen besser, da gebe ich dir Recht. Die Spielentwicklung entwickelt sich in eine nicht ausschaubare Richtung was ich sehr schade finde. Die Probleme die du beschrieben hast, kommen nicht nur bei dir vor, sondern auch bei mir und vermutlich vielen anderen Spielern auch. Leider kann man dagegen nichts machen, sondern nur solche Posts eröffnen. 

 

Die einzige Lösung wäre sich daran zu gewöhnen und das Spiel beiseite zu legen.

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Ob's die Gamemechanik, grauenvolle Lags oder übergroße Trefferzonen sind, interessiert mich eigentlich nicht - dass getroffen wird, obwohl man nicht mehr in der Schussbahn ist, bzw. hinter einer Mauer in Deckung gegangen ist, passiert leider sehr häufig und ich spreche nicht von Streuschaden (Splash).

 

Die Krönung habe ich vor ein paar Tagen erlebt, als ich neben einem Spieler meines Teams stand und der Angreifer geometrisch betrachtet nur entweder mich oder meinen Teamkameraden treffen konnte. Der Rail-Schuss des Angreifers hat uns tatsächlich beide zerstört... Wohlgemerkt, wir standen nicht in einer Linie, sondern nebeneinander vor dem Angreifer, es war kein anderer Spieler des Gegnerteams beteiligt und Rail hat wie bekannt keinerlei Splash. In meinem TO-Client sah es so aus, dass der eine (!) Rail-Schuss mittig mich getroffen hat (also deutlich entfernt vom zweiten Panzer), aber gleichzeitig unsere beiden Panzer explodiert sind (der zweite also ohne sichtbaren Treffer).

 

Und ja, damit war die Verteidigung der Flagge im Eimer und das Spiel verloren (Sandkasten CTF XP/BP). Ein großes Dankeschön dafür nach Perm.

von Blechrabe bearbeitet
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Interessant ist auch zu sehen, dass bei einigen Spieler der overload schneller aktiv ist als bei anderen...(seit der Einführung des overload ist permanentes Druggen richtig Mode geworden (ohne Druggen hat man ja auch kaum noch eine Chance)).

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Servus!

 

Muss mal hier meinen Senf dazu geben.

 

Perm hat dieses Spiel in den letzten Jahren auf Druggs optimiert, da vermutlich nur dadurch Geld in die Kasse kommt.

Man kann sich daran gewöhnen oder aufhören zu spielen.

 

Ich habe mich daran gewöhnt und krebse halt noch immer auf dem ersten Legenderang herum.

Obwohl ich genügend Druggs im Laufe der Jahre angespart habe, setze ich diese weiterhin nur gezielt, aber nicht übermäßig ein.

 

Spiele aber auch wesentlich seltener als früher und aus "nur Druggerspielen" steige ich aus, wenn es keinen Spaß mehr macht.

 

Nette Grüße

fisch2844

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  • Forum Administrator

 

 

Ich muß mir hier mal meinen Unmut von der Seele schreiben.

 

Vor Jahren hab ich mal Tanki gespielt und nun wieder angefangen.

Leider muß ich feststellen, dass die Spielmechanik fast vollständig zerstört wurde.

 

Mit der Magnum und deren immensen Flächenschaden macht das keinen Spaß. Damit kann man auch 3-5 Panzerlängen entfernt hintreffen und wird zerstört. Diese Waffe sollte sofort aus dem Spiel entfernt werden oder der Flächenschaden auf eine Panzergröße reduziert werden. Mit der Waffe spielen nur Looser welche sonst überfordert wären.

 

Mit Donner durch Wände und Häuser zu schießen ist ebenso ein Unding. Das gehört ebenfalls unterbunden.

 

Des weiteren schießen entweder Waffen um Kurven oder der Server lagt so stark, dass man mit der Anzeige knapp eine Sekunde hinter dem Spiel nachhängt. Hier ist dringend Handlungsbedarf angesagt.

 

Und zu guter Letzt, der Schaden bei einem Treffer stimmt nie und nimmer. Es kann kein Diktator M0 mit einem one Shot aus einer Smoky M0 vernichtet werden (ohne Booster). Oder ein Twin M0 Schuß vernichtet einen Hornet M1 ebenso mit einem one Shot (wieder ohne Booster). Beides Frontaltreffer. Dieser Fehler zieht sich quer über alle Waffen und Rümpfe. Es entsteht hier stark der Eindruck, dass hier die Spiele manipuliert werden. Nach welchem Muster konnte ich noch nicht feststellen.

 

Schade, dass ein gutes Spiel hier so demontiert wird :(

 

 

Die Entwickler haben sich dazu entschieden Balanceveränderungen erst nach der Einführung des Matchmaking-Systems durchzuführen. Einen sofortigen Hotfix hätte ich persönlich weitaus besser gefunden. Die Veränderung der Magnum wird daher noch etwas dauern, sie wird aber sicherlich kommen.

 

Dass ein Diktator M0 durch einen Schuss von einer Smoky M0, etc. vernichtet wird, kann aus meiner Sicht nicht stimmen. Da muss es eine Fehlinterpretation gegeben haben, entweder war aus der Entfernung der Booster nicht zu sehen oder gab es gleichzeitig Schüsse von mehreren Gegnern oder er hatte nicht die vollen HP. Wenn alles nicht der Fall war, wäre ein Videobeweis angebracht.

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Nun ja die Kollegen in Perm kümmern sich wohl erst mal darum...

 

Sieht noch etwas holprig aus. Mehr so nach nasses Handtuch hin und her werfen. Aber trotzdem schon recht interessant. Speziell wie das Handtuch wieder in das Spiel kommt - gefällt!!!

 

:D

 

Lassen wir uns überraschen, wie es sich entwickeln wird. Sieht relativ interessant aus der Modus.

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Und hier ein leckeres Familien-Rezept zum Backen von Waffeln - das hat zwar auch überhaupt nichts mit dem Thema zu tun, aber reiht sich insofern prima hier ein:

von Tani_S bearbeitet
Restlicher Text entfernt - bitte nicht gezielt off-topic gehen
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  • Forum Administrator

Hier geht's eigentlich um die Spielmechanik und die ist unabhängig von der ganzen Druggerei häufig recht fragwürdig geworden (siehe oben)...

Zur Spielmechanik gehören viele Dinge. Die Drugmechanismen in Tanki sind ein wesentlicher Teil davon, jedenfalls gehören sie eher zum Thema als Lags. Lags sind trotzdem ein Dauerthema und die Entwickler arbeiten ständig an der Optimierung und Beseitigung von Lagquellen.

 

-Spiel auf 2013 zurücksetzen und keiner beschwert sich mehr.

 

~Wir akzeptieren das, was wir zu verdienen glauben.

Die Version von 2013 mag vielleicht mehr Spaß gemacht haben, weil sie weniger vorherrschende Pay-to-Win-Elemente hatte, aber Beschwerden würde es trotzdem geben. Wenn man das heutige Spiel gewöhnt ist und dann das Spiel von 2013 spielt, würde einem sofort auffallen, was alles fehlt, bspw. gab es damals keine Spielerprofile, dropbaren Goldboxen, Variationen, Schadensanzeige, mind. 4 Waffen weniger, Chat PNs, etc.

von Tani_S bearbeitet
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Zur Spielmechanik gehören viele Dinge. Die Drugmechanismen in Tanki sind ein wesentlicher Teil davon, jedenfalls gehören sie eher zum Thema als Lags.

Spielmechanik, um nicht zu sagen die Spielphysik, dürfte wohl alles umfassen, was die Kinetik der Panzergefechte angeht. Ich verwende den Begriff Spielmechanik hier bewusst im engeren Sinne und nicht im weiteren Sinne von Gameplay.

 

Die Drugs ändern zwar Geschwindigkeit, Schaden und Panzerung aber hoffentlich nicht die Formeln nach denen das Verhalten berechnet wird. Jedenfalls bin ich bislang davon ausgegangen, dass es sich hier um simple Parameter handelt. Anders sieht es bei den Lags aus, die nichtlinear und stochastisch in das Verhalten eingehen und somit die Spielmechanik stören. Ansonsten war es ein echt prima Apfelkuchenrezept.

 

Außerdem habe ich explizit nicht die Lags in den Vordergrundgerückt, sondern die Tatsache, dass man häufig getroffen wird, obwohl man bereits aus der Schussbahn ist:

 

Ob's die Gamemechanik, grauenvolle Lags oder übergroße Trefferzonen sind, interessiert mich eigentlich nicht - dass getroffen wird, obwohl man nicht mehr in der Schussbahn ist, bzw. hinter einer Mauer in Deckung gegangen ist, passiert leider sehr häufig und ich spreche nicht von Streuschaden (Splash). ...

von Blechrabe bearbeitet

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  • Forum Administrator

Die Drugs ändern zwar Geschwindigkeit, Schaden und Panzerung aber hoffentlich nicht die Formeln nach denen das Verhalten berechnet wird. Jedenfalls bin ich bislang davon ausgegangen, dass es sich hier um simple Parameter handelt. Anders sieht es bei den Lags aus, die nichtlinear und stochastisch in das Verhalten eingehen und somit die Spielmechanik stören.

 

Ja, ich bin der gleichen Ansicht.

 

Außerdem habe ich explizit nicht die Lags in den Vordergrundgerückt, sondern die Tatsache, dass man häufig getroffen wird, obwohl man bereits aus der Schussbahn ist:

Diese Probleme werden durch Lag ausgelöst, z.B. werden gemäß deiner Spielansicht deine Aktionen schon vermeintlich ausgeführt (hinter die Mauer fahren) und dein Spiel bekommt erst danach mit, dass beim Server bereits zuvor das Signal für einen Railgun-Schuss des Gegners eingegangen ist und du diese Aktion dem Server zufolge nicht mehr ausführen konntest.

So ist es zumindest nach meinem Verständnis. Eine ähnliche Situation sieht man auch häufig wenn man Donner nutzt: Man hält die Leertaste gedrückt und in deinem Spiel erscheint beim Gegner der Explosionseffekt, aber keine Schadenszahl, da festgestellt wurde, dass dein Panzer doch vor dem Schuss zerstört wurde.

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Ich denke inzwischen auch, dass die lags ein wesentlicher "Fehlerproduzent" ist. Schade, dass hier an Rechenleistung gespart wird. Das beieinträchtigt das Spiel wesentlich. Leider scheinen auch in den Algorithmen wesentliche Fehler zu sein. Hatte ein Spiel in dem ich keinen (ja wirklich keinen !) Schaden machte und Null Punkte erreichte.... Allgemein zweifle ich aber an der Schadens- und Verteidigungsberechnung. Ich habe den Eindruck, dass hier manipuliert wird. Ansonsten lässt sich das Spielverhalten nur schwer erklären.

Mit drugs hab ich keine Probleme, wer meint nur damit gewinnen zu können soll tun was er tun muss. Mit einem guten Team läufts auch so.

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  • Forum Administrator

Ich denke inzwischen auch, dass die lags ein wesentlicher "Fehlerproduzent" ist. Schade, dass hier an Rechenleistung gespart wird. Das beieinträchtigt das Spiel wesentlich. Leider scheinen auch in den Algorithmen wesentliche Fehler zu sein. Hatte ein Spiel in dem ich keinen (ja wirklich keinen !) Schaden machte und Null Punkte erreichte.... Allgemein zweifle ich aber an der Schadens- und Verteidigungsberechnung. Ich habe den Eindruck, dass hier manipuliert wird. Ansonsten lässt sich das Spielverhalten nur schwer erklären.

Mit drugs hab ich keine Probleme, wer meint nur damit gewinnen zu können soll tun was er tun muss. Mit einem guten Team läufts auch so.

Es wurde vor ein paar Tagen, mit einem Update der Rugby-Modus eingeführt, welches auch Fehlermeldungen und Lags verursacht hat. Die Entwickler arbeiten an der Performance und optimieren dazu die entsprechenden Elemente in der Anwendung. Ein Erweitern der Rechen- oder Speicherkapazitäten würde meines Erachtens nicht zwangsläufig einen überaus großen Vorteil bringen.

 

Solltest du mal gar keinen Schaden verursachen können, dann hilft entweder eine Selbstvernichtung oder ein Neuladen des Spiels. Gelegentlich kann es auch vorkommen, dass ein Schuss keinen Schaden verursacht und der nächste Schuss aber schon (bei allen Waffen). Beide Probleme werden durch Lag verursacht. Wenn du Fragen dazu hast, wie die Zahlen beim Schadenszähler zustandekommen, dann nur zu.

von Tani_S bearbeitet

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Auch wenn es aus Spielersicht unerheblich ist, wodurch das Fehlverhalten zustande kommt, so ist es Aufgabe der Entwicklung mit unterschiedlichen Latenzen klarzukommen. Es ist Aufgabe der Entwickler das soweit möglich zu lösen. Natürlich ist dies nur innerhalb eines gewissen Rahmens möglich. Werden die Verzögerungen zu groß, dann lässt sich natürlich nichts mehr retten - das ist klar. Aussagen wie "Ein Erweitern der Rechen- oder Speicherkapazitäten würde 'meines Erachtens nicht zwangsläufig einen überaus großen' Vorteil bringen" stimmen in dieser Weicheit natürlich fast immer (schon daran gedacht in die Politik zu gehen ;) klingt positiv und sagt nix). Ich glaube aber auch, dass gerade Probleme wie die Scheintreffer im Sandkasten damit nicht gelöst werden.

Es ist wenig hilfreich jede Latenz als Lag zu bezeichnen. Von Lags sollten wie nur sprechen, wenn es sich um außergewöhnliche Verzögerungen in der Kommunikation zwischen Clients und Server handelt, nicht aber bei den ganz normalen Verzögerungen, die im Normalbetrieb einfach unvermeidlich sind. Eine gewisse Zeit braucht der Datenverkehr zwischen Client und Server einfach.

Dass manche Fehler aber immer - auch im Normalbetrieb - vorkommen, ist aus Spielersicht nicht akzeptabel. Dazu gehört die perfekt reproduzierbare Wertung von Treffern, obwohl man gerade hinter eine Wand gefahren ist und klar aus der Schusslinie war. Dass man dazu Erklärungen findet, wie man so ein Verhalten hinbekommt, ist logisch. Spannender und nach meinem Verstädnis nicht unmöglich, wäre es hierfür Lösungen zu finden und zu implementieren, bei denen dieses Fehlverhalten nicht mehr auftritt. Schließlich handelt es sich hier ja zumeist nicht um Lags, sondern um den Umgang mit den ganz normalen Latenzen des Normalbetriebes.

Es ist nicht Aufgabe der Spieler das zu lösen. Es ist auch nicht Aufgabe der Spieler Erklärungen zu akzeptieren, dass es hierfür keine Lösung gäbe. Grundregel für die Entwicklung müsste sein "Das was der Spieler erlebt gilt". Die Lösung dafür müsste aus Perm kommen - ohne Wissen um die aktuelle Implementierung sind konkrete Lösungsvorschläge sicher nicht hilfreich. Ich könnte mir allerdings vorstellen, dass man mal in Richtung "Synchronisierung der Clientrequests auf dem Server" nachdenken könnte (ja ich weiß, mehr Server-State = teurerer Betrieb).

Übergroße Verzögerungen im zehntel und Sekundenbereich, wo man sich fragt, woher gerade der Schuss gekommen sein soll, wenn weit und breit kein Panzer zum Schießen in der Nähe war, fallen allerdings klar in die Kategorie Lag. Ob's dann am Server oder was anderem Lag lässt sich bei sporadischen Fehlern nur schwer einschätzen. Wenn das Spiel allerdings schon permanent am Ruckeln war und das gesamte Team darüber klagt, dann ist der Schuldige wohl mit ziemlicher Sicherheit in der TO-Infrastruktur zu suchen. Kommt zumindest zeitweise immer mal wieder vor. Hier stellt sich natürlich die Frage, wie schnell die TO-Infrastruktur auf Lastschwankungen reagieren kann. Fix einfach mehr Server hinstellen ist sicher die teuerste Variante für dieses Problem. Wenn man den Kram nicht selber hostet, dann bieten ja zumindest einige Cloud-Anbieter Lösungen für eine dynamische Lastanpassung an.

von Blechrabe bearbeitet

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Kleine Anmerkung:

Lags entstehen auch, wenn mit Laptop und WLAN über Akku gespielt wird...

 

Der Akku-Betrieb reduziert die Prozessor-Leistung und wenn das WLAN-Kabel dann auch noch einen Knick hat ist spielen fast nicht mehr möglich.

 

Mögliche Abhilfe: LAN-Kabel oder näher am WLAN-Sender spielen und Netzteil anschließen ;)!

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Auch wenn es aus Spielersicht unerheblich ist, wodurch das Fehlverhalten zustande kommt, so ist es Aufgabe der Entwicklung mit unterschiedlichen Latenzen klarzukommen. Es ist Aufgabe der Entwickler das soweit möglich zu lösen. Natürlich ist dies nur innerhalb eines gewissen Rahmens möglich. Werden die Verzögerungen zu groß, dann lässt sich natürlich nichts mehr retten - das ist klar. Aussagen wie "Ein Erweitern der Rechen- oder Speicherkapazitäten würde 'meines Erachtens nicht zwangsläufig einen überaus großen' Vorteil bringen" stimmen in dieser Weicheit natürlich fast immer (schon daran gedacht in die Politik zu gehen ;) klingt positiv und sagt nix). Ich glaube aber auch, dass gerade Probleme wie die Scheintreffer im Sandkasten damit nicht gelöst werden.

Der Zweck von dem Satz war, auf die Gegenüberstellung von Hardwarekapazitäten und Anwendungsoptimierung hinzuweisen. Zuvor wurden die Hardwarekapazitäten als einzige Ursache für die Probleme gesehen.

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Kleine Anmerkung:

Lags entstehen auch, wenn mit Laptop und WLAN über Akku gespielt wird...

 

Der Akku-Betrieb reduziert die Prozessor-Leistung und wenn das WLAN-Kabel dann auch noch einen Knick hat ist spielen fast nicht mehr möglich.

 

Mögliche Abhilfe: LAN-Kabel oder näher am WLAN-Sender spielen und Netzteil anschließen ;)!

Kleine Anmerkung: Man kann unter Windows in den Einstellungen den Rechner so konfiguieren, dass er auch im Akku-Betrieb die volle Leistung bringt, allerdings wird dadurch die Laufzeit bis wieder geladen werden muss reduziert. Ein instabiles WLAN (gilt auch für DLAN also Netz über die Steckdos) kann unabhängig vom Rechner zu Lags führen. Falls die Sendeleistung reicht, ggf mal schauen, ob sich mehrere WLANs den Kanal teilen und ggf. wechseln (die Automatik funktioniert da häufig nicht so toll). Der Knick im WLAN-Kabel ist allerdings ein recht spezielles Problem ;)

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>>Zitat von Tani_S<< Dass ein Diktator M0 durch einen Schuss von einer Smoky M0, etc. vernichtet wird, kann aus meiner Sicht nicht stimmen. Da muss es eine Fehlinterpretation gegeben haben, entweder war aus der Entfernung der Booster nicht zu sehen oder gab es gleichzeitig Schüsse von mehreren Gegnern oder er hatte nicht die vollen HP. Wenn alles nicht der Fall war, wäre ein Videobeweis angebracht.

 

Hallo Tani-S,

 

ich weiß dass du, was TO angeht, sehr kompetenter bist und ich schätze deine Beiträge und Erklärungen sehr (vielen Dank dafür!!!).

 

Aber hier muss ich dich mal insofern tadeln, als dass du den Schreiber als "Fantast" (mehr oder weniger) darstellst.

Es dürfte wohl kaum einen aufmerksamen Spieler bei TO geben, der nicht schon Dinge gesehen hat, die es angeblich und eigentlich nicht gibt. 

Ich könnte hier damit Seiten vollschreiben, aber es wird einem von der Admin eh nicht geglaubt. Manchmal kommt es mir so vor, als wolle man hier was schönreden (es kann nicht sein was nicht sein darf).

 

Was hier beschrieben wird, kenne ich auch zu Hauf, werde auch oft von M1 oder gar Mo in einer weise gekillt, obwohl es "eigentlich" nicht sein kann/darf und auch umgedreht. Ich wundere mich des Öfteren, weshalb z.B. der M3 Donner selbst nach 4-5 Treffer nicht in der Lage ist, mich M2 Isida Hornet zu killen, die M3 Isida ihr Magazin an mir leert, ohne mich killen zu können. Dann plötzlich, ohne Fremdeinwirkung explodiere ich ewig weit weg von den Angreifern. Ich denke, das sind Spielverzögerungen die sich in irgend einer weise überschneiden. Ich mache mir manchmal die Mühe per "V" Taste deren Status zu analysieren (z.B. 8:10 verbessert).

 

Klar, du hast schon auch recht, das einem die subjektive Wahrnehmung manchmal einen Streich spielt, aber das ist gewiss nicht immer so.  

 

Gruß Lukas

 

PS: Die subjektive Wahrnehmung anderer (vor allem, wenn es sehr viele Leute sind), darf man nicht unterschätzen. Selbst wenn sie tatsächlich im Unrecht sind, sollte man hier besser nachgeben und die Lage zu ihren Gunsten ändern. Politiker unterschätzen sie ständig. Firmen gehen regelmäßig pleite, weil sie auf die Kunden nicht eingehen, auch wenn sie im Unrecht sind ... 

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