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Vorschläge für neue Waffen und Fahruntersätze
KingAwesomeD antwortete auf das Topik von SHOTTTTER in Archiv
Ich wäre für Sekundarwaffen. Ich weiß, die Mine ist bereits eine davon, allerdings muss/kann man sie sich kaufen. Was ich meine sind Sekundarwaffen, die man am Anfang der Schlacht bereitgestellt werden können, sofern man sie nicht abstellt (was auch ohne Pro-Schlacht-Abo möglich sein sollte). 1. EMP (von Wasp): Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% setzt der Untersatz für 30 Sekunden aus, ansonsten mit 15% die Waffe und mit 1% beides. in 54% aller Fälle passiert nichts. Die Wahrscheinlichkeiten werden für alle betroffenen Panzer einzeln berechnet. Wirkungsradius: 20 Meter um Position von Wasp Abklingzeit: 4 Minuten max. Anzahl: Abrunden (Minuten / 15), falls unbegrenzte Zeit: Abrunden (Flaggen/10) weitere Besonderheiten: Kann Häuser durchdringen 2. Warp (von Hornet): Warpt sich 40 Meter nach vorne. Ist geeignet, um sich durch "Barrikaden" zu warpen. Abklingzeit: 10 Minuten max. Anzahl: Abrunden (Minuten/ 25), falls unbegrenzte zeit: Abrunden (Flaggen/ 15) weitere Besonderheiten: Warpt im Zweifelsfall auch aus dem Spielfeld heraus. Kann Hindernisse durchdringen. 3. Öl (Hunter): Immer, wenn der Hunter zerstört wird, hinterlässt er eine Öllache, auf denen Panzer schlittern und im Handling eingeschränkt sind. Die Öllache verschwindet nach 25 Sekunden. Geeignet, um Panzer in Abgründe schlittern zu lassen. Wirkungsradius: 15 Meter Abklingzeit: mind. 2 Minuten max. Anzahl: Anzahl Zerstörungen weitere Besonderheiten: Jeder Panzer, ob befreundet oder nicht, erhält einen Boost in Abhängigkeit seines Gewichts (Je schwerer der Panzer, desto höher der Boost). Weise eingesetzt, erhalten befreundete Panzer einen merklichen Vorteil. 4. Größenänderung (von Diktator): Mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % wird der Panzer viermal so groß, ansonsten 4 mal so klein. Bei erhöhter Größe wird die Hülle um 50% verstärkt (Er kann jedoch alle feindlichen Panzer plattmachen, jedoch keine Hindernisse), bei geminderter Größe wird seine Hüllenstärke um 60% gesenkt (er ist jedoch doppelt so schnell und schwerer zu treffen). Effekt hält bis zu seiner Zerstörung. max. Anzahl: 1 weitere Besonderheiten: Keine 5. Magnekaze (von Wiking): Er zieht alle efindlichen Panzer auf dem Spielfeld für 15 Sekunden zu sich hin und sprengt sich dann selbst in die Luft und nimmt alle Panzer im Umkreis mit. Wirkungsradius: 30 Meter Abklingzeit: 15 Minuten max. Anzahl: Abrunden (Minuten / 20), falls unbegrenzte Zeit: Abrunden (Flaggen / 10) weitere Besonderheiten: Der Magnekaze kann mit entgegengesetzter Fahrtrichtung entgegengewirkt, jedoch nicht komplett entkommen werden. 6. Tritan (von Titan): Die Aufgesetzte Waffe erhält nun links und rechts von hier einen Klon. Hält bis zur Zerstörung an. Abklingzeit: 10 Minuten max. Anzahl: Abrunden (Minuten / 20), falls unbegrenzte Zeit: Abrunden (Flaggen / 10) weitere Besonderheiten: Keine 7. Barrikade (von Mammut): Baut eine Barrikade (Hindernis) um den Mammut auf, der nur von Titan und Mammut durchfahren werden kann. Hat 300 HP, kann zerstört werden. Wirkungsradius: 15 Meter Abklingzeit: 10 Minuten max. Anzahl: Abrunden (Minuten / 20), falls unbegrenzte Zeit: Abrunden (Flaggen / 10) weitere Besonderheiten: Kann nicht in Nähe der Flagge eingesetzt werden. Ich hoffe, euch gefallen meine Ideen. KA -
Ich kann deine Antwort zum größten Teil nachvollziehen, aber...: 1. Ich habe nur eine Stoßzeit gemeint, in der die Eintritte Kostenlos oder billiger sind, nicht eine Existenz der Schlachten. Das würde sicherlich das interesse an Pro-Schlachten unter den Neulingen anregen, da diese mal beitreten können, ohne gleich ihren halben Kontostand zu plündern und nicht auf das Tagesabo angewiesen sind. Es würde außerdem eine bessere Onlinezahl erzielt werden, wenn man keine Drugger mehr fürchten muss und zusätzlich ohne etwas zu bezahlen, also Steigerung des gemeinsamen Spaßes an TO. 2. Das Abo ist nicht teuer, dessen bin ich mir bewusst. Trotzdem wäre ich im Moment nicht bereit, 5k Krissis von den wenigen, die ich habe, auszugeben, um zwei oder drei Pro-Schlachten spielen zu können. Es lohnt sich leider erst ab höheren Rängen, das Abo zu kaufen, auch hier würden die Neulinge sicher bestärkt. 3. Ich drugge schon aus Respekt gegenüber den anderen Spielern nicht. Mich widern Druggs im Store an. Ich habe nichts gegen die Bonusboxen, die fallen, auch wenn zu häufig, aber der Store ist das Letzte. Ich habe nicht einmal auch nur 50 Kristalle für Druggs geopfert. Insofern fällt diese Rentabilität mir und sicherlich noch anderen Spielern gegenüber weg. Ansonsten bin ich mal wieder um ein paar Zentimeter schlauer geworden und danke insofern für die Inforationen ^^ KA
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Ich finde die Pro-Schlachten zwar eine coole Idee, allerdings sind sie tatsächlich für meinen Rang zu selten und zu teuer. Ich finde, man sollte eine Stoßzeit (16:00 Uhr bis 18:00 Uhr unter der Woche, 14:00 Uhr bis 16:00 Uhr Wochenende/Feiertage) einführen, wo Pro-Schlachten kostenlos sind oder zumindest nur 100 - 200 Kristalle kosten, damit jeder eine Möglichkeit hat, die Kosten durch den Fond und Kristallboxen (wer stellt die bitte schön aus?) wieder wettzumachen. KA ps: Ich vergaß zu fragen, ob ihr eigentlich die Bonusboxen ausstellt oder drinnen lasst.
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Mann, wieso hab ich eigentlich immer das Pech mich erst nach den ganzen Re-Balances und €-Features anzumelden Na ja, sonst ist die Idee mit 1-2 Krissis pro Kill keine schlechte Idee, nur würde ich für Wasp und Hornet nur 1 Krissi geben, weil leicht zu killen, danach für Hunter und Diktator 2 Krissis, für Titan und Wiking 3 Krissis und für Mammut 4 Krissis. Sonst würden alle immer die Wasps und Hornets killen und keiner mehr die Mammuts oder Titans. Außerdem würde ich dann wie bei der Flag auch, wenn mehrere an einem Panzer Schaden machen, die Krissis prozentual aufteilen: Heißt bei z.B. Mammut dass wenn zwei draufschießen und einer 75% der HP und der andere 25% der HP zieht, dass der eine 3 Kristalle und der andere, der weniger Schaden gemacht, hat nur 1 Kristall erhält. Oder wenn fünf Leute draufschießen, dann geht der, der am wenigsten DMG gemacht hat, halt leer aus. KA
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seit sie Geld brauchen.
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@ King Boy: Könnte Man auch machen, dass man sich die Missionen über mehrere Tage die Stages einteilt. Ich habe erst einmal die Idee für kürzere Missionen gemacht. @hallo666: Ich hab es zu erst als Überschrift gedeutet, aber du hast recht. Wenn man sich jedoch anschaut, wie es alleine schon aussieht, ist grauenvoll. Die sollen lieber wie jedes andere vernünftige Browsergame auch einen extra Abschnitt nur für Deutschsprachigen Ideen machen. Kann ja wohl nicht so schwer sein.
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@ Dynax: stimmt schon, was du sagst. Ich habe in meinen Rechnungen allerdings auch gesagt, dass es nur in der Theorie so ist. Praktisch gesehen ist eine Smoky allerdings im One vs one nicht stärker als ne Donner, wenn gleicher Untersatz. Meine Rechnung bezieht sich auf genau einen Fall, nämlich den vorgesehenen. Ich gehe hier davon aus, dass jeder Schuss innerhalb von 120 Sekunden trifft und das in dieser Zeit 77 Schüsse fallen. Diese Treffen natürlich auch immer. Klar verschießt man mal oder macht zwei Criticals mehr als eigentlich möglich sein sollte, aber dafür macht man irgendwann halt auch mal zwei Criticals weniger. Du machst auch mal gar keinen Critical, wenn du großes Pech hast. Das einzige, was nicht auftreten wird oder in 1/12,5^100 % aller Fälle, dass du nur Critticals schießt. Wer sagt eigentlich, dass Cricticals immer gleich Criticals sind. Manche Criticals, haben auch schon andere erwähnt, sind totaler Schwachsinn, weil der Panzer eh nur noch 1% Leben hatte oder sonstiges. Dann musst du allerdings trotzdem 12 Schuss (oder 5 oder 19 oder oder oder) warten, bis du den nächsten Critical schießt. Wer sagt, dass dieser dann nicht auch wieder unnötig war? Du hast dich am Anfang wegen der One-Shot-Chance beschwert. Diese ist bei 10 Panzern jeweils bei 5-8%. Die Chance, den Panzer zu treffen und zu critten, bei dem es sinnvoll wäre, weil er zum Beispiel die Flagge hat, liegt bei ungefähr 0,5 - 2% (Aus eigener Erfahrung). Von daher ist es nicht möglich, den Critical so zu timen, dass er sinnvoll ist. Wenn man allerdings critted, ist ein anderer Panzer auch mal gerne zur Stelle und nimmt sich die Flagge. Die Chance, direkt nochmal zu critten, liegt bei 0,0025-0,0064% und wenn dann nochmal einer die Flag holt, bist du ein höllischer Scheiß-Lucker, wenn du nochmal crittest. So, da hast du schon mal einige mehr Faktoren und du siehst, es gibt nur in 0,0025-0,0064% aller Fälle einen Grund, sich über die Waffe zu beschweren.
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Okay, ich habe mir nochmal Gedanken über die Smoky gemacht und sie mit der Donner auf M3 verglichen. Smoky macht auf M3 standardmäßig 29 - 36 Schaden, Die Nachladezeit liegt bei 1,55 Sek, Kritische Chance liegt bei 8 Prozent, Kritischer Schaden macht 189 DMG Donner macht auf M3 standardmäßig 63 - 85 Schaden, Die Nachladezeit liegt bei 2,43 Sek. Vergleich von 100 Schuss von Smoky und Donner (ohne Reload): Donner macht insgesamt 6300 bis 8500 DMG Smoky macht insgesamt 4180 bis 4824 DMG (mit 8 Criticals nach Statistik) Damit ist auf 100 Schuss bewiesen, dass die Donner mehr Schaden macht, damit auch mehr Kills. Vergleich von 120 Sek Durchfeuern von Smoky und Donner (mit Reload): Donner macht mit 49 Schüssen 3065 bis 4087 DMG Smoky macht mit 77 Schüssen 3193 bis 3690 DMG (Mit statistisch 6 Criticals) Die Donner macht also auch auf 120 Sek. Dauerfeuer meistens mehr Schaden und damit mehr Kills als eine Smoky (theorethisch) Die Smoky ist und bleibt die Troll-Waffe in diesem Spiel und sollte nicht fehlen. mfg, KA
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@ Frau/Herr MrLolliPop: Eine Mission, die man genau einmal spielt und genau nichts dafür bekommt, außer ein paar Basics. Außerdem haben sie die Mehrspielerkomponente außen vor gelassen. Außerdem, mein lieber FlamyPop, gibt es unter den Ideen keine unnötigen Themen. Es gibt lediglich spam, wenn es ein total sinnloser und unangebrachter Topic ist oder die Idee schon einmal vorkam, was hier offensichtlich nicht der Fall ist. Desweiteren ist dies keine Frage, sondern eine Diskussionsrunde um ein Thema, welches sie oben nachlesen können. Ansichten über Flame sind geteilt, jedoch sollte gerade ein Mod nicht flamen, wenn sie denn einer sind. Wenn sie wirklich einer sein sollten, dann müssten sie sich über den Sinn dieses Forenabschnitts bewusst sein. Für mich ist dies ein Update und Ideenpool mit noch ein paar anderen Schwerpunkten dazu. Desweiteren reicht mir die Bezeichnung KA oder King völlig, sie müssen kein Herr oder Frau davorhängen. @ flub (wenn ich mal abkürzen darf ^^): Ich fasse es für dich nochmal zusammen, ohne dabei behaupten zu wollen, du seist doof oder ähnliches: Du musst mit deinem Team was aus beispielsweise 8 Spielern besteht ein Missionsziel über eine gewisse Anzahl Matches, beispielsweise 7 Stück, und musst ein Missionsziel erreichen, woran das gegnerische Team (meist dann aus Coms) dich hindern will, ein Beispiel dazu dann im Topic oben. Ist es geschafft, erhält das Team einen Fond, unter normalen Bedingungen verteilt, wie in einem normalen Match. Haben Spieler das Team 2 gespielt (was äußerst selten der Fall sein sollte), erhalten sie, wie oben beschrieben, auch eine Belohnung, dass sie mitgespielt haben. Halt ist die Belohnung auch entsprechend hoch, weil Matches sich ja auch wiederholen können. Dass wäre das Konzept so an sich
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@luki100000 Im Verhältnis zu Donner auf gleichem Level nicht, wie ich im eben bewiesen habe. Wenn du meinst, es sei falsch, dann überleg dir ein Gegenbeispiel, was eindeutig beweist, dass meine Berechnungen für gleich gelevelte Waffen (Donner und Smoky) flasch sind. Smoky ist einfach die Troll-Waffe schlechthin, allerdings auch nur in 5-7% aller Fälle, da hast du schon recht. Allerdings braucht die Smoky in 20 Schüssen ohne Drugs 5 bis 6 Criticals, um auf die DMG von Donner zu kommen, wenn diese gleich gelevelt sind. Chance auf fünf Criticals beträgt bei 5% pro Critical ungefähr 0,0000003125% , was quasi 0 entspricht. Ich glaube nicht, dass du jedes mal 5 Criticals in 20 Schüssen schaffst. Die Smoky ist daher einfach eine Troll-Waffe, die sonst nur mäßig damage macht und leicht durch eine Donner ersetzt werden kann, wenn es um Damage geht. @Prince.Chris: Wenn man den Namen frei übersetzt, gibt das den Namen "rauchig". Ich glaube nicht, das dieses Wort Kinder zum Rauchen verleitet @flubbiflubflub: Glücksspiele sind, wenn du dafür zwingend Geld bezahlst. Für Tanki Online bezahlt man rein theoretisch nur "freiwillig" Geld, also auch kein Glücksspiel mfg, KA
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Ich wäre dafür, dass es Missionskarten geben sollte (Natürlich mit mehreren Spielern!) : Zwei Teams - Das eine hat ein Ziel, das andere versucht dieses Ziel zu verhindern (Dieses Team würde ich mit Coms bestücken, ohne auch die Variante mit echten Spielern auszuschließen). Beispiel: Bombe: Das Team aus Spielern tritt in sieben Matches gegen die Coms/Spieler an. In den ersten sechs Matches muss Team 1 eines von sechs Bombenteilen wie in CTF erobern, wenn dies geschafft ist, gehen sie in das nächsthöhere Match über. Falls die Coms/Spieler (Team 2) jedoch schaffen sollten, die Bombenteile von Team 1 zu klauen, steigt Team 1 je nach Modus (Normale oder Profischlacht) 1 oder 2 Matches ab. In jedem Wiederholungsmatch werden natürlich die Kristallboxen abgeschaltet, um Farmen zu verhindern. Die Coms werden mit jedem Match stärker bzw. ein neuer Spieler kann in Team 2 einsteigen. Wurden alle Bombenteile erfolgreich gesammelt, wird die Bombe zusammengesetzt. In Match sieben muss ein Spieler sich dazu entscheiden, die Bombe zu tragen und zur gegnerischen Base zu bringen, um diese dann zu zerstören. Tut er dies erfolgreich, wird er mit einem Extra-Fond von 200 Kristallen und 1000 XP (Alles noch änderbar!) entlohnt, verliert er die Bombe, ist das Match gescheitert und er verliert alle Punkte und sein Verhältnis. Das Match wird dann halt wiederholt. Ist die Base zerstört, kriegt Team 1 entsprechende Belohnungen in Kristallen und Punkten so, wie man es auch aus anderen Matches kennt. Team 2 erhält dann dementsprechend der Anzahl Matches (jedoch max. 3 mal je das selbe Match), die in der kompletten Mission gespielt wurden, das 150-fache in Kristallen. Auch hier nach Punkten und Verhältnis unter den Spielern verteilt. Es gibt halt nichts für Coms, was logisch ist Natürlich kann man hier auch verschiedene Änderungen und andere Arten von Missionen vorschlagen. Konstruktive Kritik ist gewünscht. mfg, KA
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Man kann Druggs meines Wissens nach in den Pro-Schlachten ausschalten, was sicher schon genannt wurde. Allerdings sind 15 Minuten nicht einmal übertrieben, oder wenigstens in Abhängigkeit zur Größe der Maps. Kleine Map - Hohe Nachladezeit ; Große Map - Kleine Nachladezeit. So müsste man die Druggs wenigstens auf verstärkt taktische Art und Weise einsetzen, zumindest, wenn es um CTF geht (Erst druggt Spieler 1, dann Spieler 2, ... , dann Spieler 10 und von vorn). Natürlich wäre das in den anderen Modi ähnlich, aber im TDM würde ich es dann einfach abhängig von der Schlachtzeit insgesamt machen (zum Beispiel Nachladezeit = Wurzel aus Gesamtzeit, mindestens standardcooldown) oder, wenn es ohne Zeitbegrenzung läuft, mit 5-7 Min Nachladezeit, da richtig gute Drugger in dieser einen Minute den Gewinn aus mindestens 8-9 Minuten ohne Druggs rausholen können (Kleiner Bonus für Druggs sollte schon existieren). soweit mein Vorschlag. mfg, KA
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Die Smoky ist doch eigentlich gut. Sie erfüllt ihren Zweck. Schwacher Angriff mit unbegrenzter Reichweite und man muss sie nicht kaufen. Und wenn man sich überlegt, dass der kritische Schaden, der standardmäßig lediglich alle 20 Schuss auftritt (statistisch gesehen), zum Ende mit M3 komplett upgegradet vielleicht alle 14-16 Schuss, ist das auch nicht wirklich schlimm. Wer sagt denn, dass der normale Schaden nicht schon ausgereicht hätte, um den Panzer zu knacken und man kriegt trotzdem nen critical. Die Möglichkeit, einen One-Hit zu erzielen (schon Diktator überlebt ihn full live [ohne Upgrades]), bleibt hier dann in einem sehr kleinen Rahmen. klar ist das ärgerlich, kurz bevor die Flagge erobert wird, one-hitted zu werden, aber die Smoky ist halt die Troll-Waffe in diesem Spiel und kein bisschen Deplaziert. Im Vergleich sind Drugger mit Donner mit JEDEM Schuss fast halb so schädlich wie ein critical von der Smoky von einem Drugger, der auf eine 5%-Wahrscheinlichkeit angewiesen ist. Somit kommt ein Drugger mit der Donner (ohne MV und auf M0) in 20 Schüssen auf ungefähr 1,6k -1,9k Damage, während eine Smoky (ohne MV und auf M0) von einem Drugger in 20 Schüssen mit einem Critical lediglich auf 960 bis 1160 Damage kommt (Davon 200 DMG durch Critical!). Ohne Drugger-Mode dann jeweils die Hälfte. Außerdem supported meistens dann noch eine Isida, die den Critical in 5 Sek spätestens wieder auf normale DMG zurückgeheilt hat. Man sieht, es gibt keinen Grund sich über die Smokey zu beschweren, da sie eigentlich nicht sonderlich stark ist im Vergleich zu Donner. Sie kann nun mal die eigene Flag auf den letzten Drücker saven, wenn kein anderer mehr schießen kann, das ist auch gut so. Scheiß doch mal auf 30 XP, vielleicht beim nächsten mal Ich persönlich würde erst einmal die Drugger einschränken, bevor sich hier über eine nahezu substanzlose Wahrscheinlichkeit eines Critikills beschwert wird.