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[Ausg. 14] Seite 14. Blueprint Smoky


skeletorXVIII
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  1. 1. Zu welcher Waffe wollt ihr als nächstes genaueres erfahren?

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Blueprint: Smoky

 

Smoky heißt soviel wie rauchend oder qualmig und weist auf das Mündungsfeuer der Waffe hin. Dieses ist sehr klein und rauchig. Eine weitere Herleitung kommt von dem kurzen Rohr, was an eine Zigarette erinnert. Smoky gehört zu den realistischsten Waffen Tanki Online's. Jedoch ist seit dem Hinzufügen des Superschusses, Smoky nicht mehr so sehr realistisch.

 

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Legende:

Rot: Geschützrohr

Blau: Ladesystem

Gelb: Richtsystem

Grün: Munitionslager

Grau: Computer und Sensoren

 

So funktioniert Smoky:

 

Es gibt ein wichtiges Elemente, das zu erklären ist:

 

1. Was ist Smoky?

2. Der Superschuss

 

 

1. Smoky ist eine kleinkalibrige Feuerwaffe, mit hoher Schussfrequenz. Smoky benutzt AP-Munition (AP: Armour-Piercing, panzerbrechend) mit extrem hoher Projektilgeschwindigkeit. Der Herstellungsprozess ist extrem billig und schnell, weshalb man Smoky M0 als Startwaffe ausgewählt hat. Das Nachladesystem ist mechanisch und basiert auf Munitionsketten. Smoky ist der Vorgänger des großkalibrigen Donners.

 

 

Smoky war in der Anfangsphase des Spiels eine veraltete und schwache Waffe aus dem vorherigen Spiel. Vor der Reballance vergab man jedoch eine Ausschreibung, in der es darum ging, Smoky auf den neusten technischen Stand zu entwickeln. Heraus kam "Pg1AP V2 A-S (Panzergeschütz 1 AP Version 2 Ausführung Standard)", auch "Smoky V2". Alternativ wurde "Pg1AP V2 A-A (Panzergeschütz 1 AP Version 2 Ausführung Automatik)" entwickelt, diese hat eine Schussfrequenz von über 360 Schüsse pro Minute. Der Schaden war zwar hoch, führte jedoch sehr schnell dazu, dass das Rohr schmolz. Um dieses Problem zu lösen, hätten sich die Kosten für Smoky um mehr als das tausendfache erhöht (die Grundkosten einer Smoky betragen nicht einmal 100 Kristalle).

 

2. Als folge der Modernisierung entwickelte man eine neue Munition, welche trotz hoher Qualität immer wieder zufällig splitterte, als Folge der hohen Projektilgeschwindigkeit. Splittert die Munition an funktionsfähigen Panzern, deren Motoren laufen, nimmt der Panzer durch den Treffer zwar keinen Schaden, jedoch überträgt der Panzer beim Zersplittern eine elektrische Ladung, welche den empfindlichen Geräten im Panzer starken Schaden zufügen. Dabei handelt es sich um einen abgeschwächten EMP-Effekt. Einmal direkt (die Geräte werden beschädigt) und indirekt (durch die Beschädigung der Geräte wird der mechanische Betrieb gestört und es entsteht dadurch Schaden an der Mechanik).

 

Diesen Effekt kann man sehr schön erkennen, wenn ein Superschuß trifft.

 

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von skeletorXVIII bearbeitet
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ähm

ich glaube das der "Kritsche Schaden" davon hergeleitet wurde das bestimmte Teile vom panzer empfindlicher sind und man somit mehr schaden macht

Ich weiß das der Kritische Schaden zufällig eintritt

Wenn das so einfach wäre...

Wenn man das mal ausprobiert, kann man feststellen, das jeder Teil die gleiche Empfindlichkeit hat.(Ums nochmal auf Programmweise zu erklären, die Panzer besitzen keine Schadensmodelle, deshalb können keine Teile empfindlicher sein als andere.) Desweiteren erklärt ein zufälliger Treffer nicht die Blitze, welche bei zufälligen Treffern entstehen.

von skeletorXVIII bearbeitet

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