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[Ausg. 45] Seite 05. Livestream: Fragen und Antworten mit Hazel-Rah


Tani_S
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Hallo Panzerfahrer!
 
Hier bekommt ihr das Wichtigste aus dem letzten Livestream, den Cedric, der Community Manager der englischen Community ausgerichtet hat, zusammengefasst und zusammenhängend dargestellt. Ich habe es vor allem für die Spieler aufbereitet, die die englische Sprache nicht ausreichend beherrschen oder die nicht die Zeit haben sich das Replay von einer Stunde anzusehen. Im Folgenden wird nur auf das Interview mit Hazel-Rah, dem leitenden Game Designer von Tanki eingegangen. Lest hier über die geplanten Updates und grundsätzliche Entwicklung.
 

https://www.youtube.com/watch?v=CLEIcPzYQBg


 

  3:43 1. Frage | Was kannst du uns über das Matchmaking-System erzählen?

 

A: Einige von euch kennen bereits ein Matchmaking-System von anderen Spielen. Tanki wird ein solches auch bekommen, allerdings wird es nicht die aktuelle Schlachtliste ersetzen. Das Matchmaking-System wird zum Finden von normalen Schlachten benutzt werden und die Schlachtenliste wird zum Einsteigen in benutzerdefinierte Schlachten gebraucht werden. In den benutzerdefinierten Schlachten wird man die Einstellungen vornehmen, die man möchte. Tanki wird eventuell auch das Pro-Abo entfernen, aber die Entscheidung dafür ist noch nicht endgültig getroffen.

 

  4:33 2. Frage | Wie wird sich dieses System von dem jetzigen unterscheiden?

 

A: Zuerst starten wir mit dem was gut und was schlecht ist mit der aktuellen Schlachtenliste. Die gute Seite ist, dass du deine Karte, deine Rangbegrenzung, deine Mitspieler, usw. auswählen kannst. Auf der anderen Seite sorgt das für unausgeglichene Schlachten und man verbraucht so viel Zeit um nach einem passenden Server und Spiel zu suchen, was manchmal zehn Minuten dauern kann. Zukünftig wird das System das übernehmen und eine Schlacht für den Spieler bereitstellen und wird den passenden Rang auswählen.

 

Gewünscht ist ein Rangbereich der so klein wie möglich ist. Aber wenn er mit der Schlachtenliste kleiner gemacht wird, dann wird man keine Schlachten finden und wenn sie zu groß sind, dann werden die Schlachten unausgeglichen.

 

Und so funktioniert es: Du drückst den Button. Das Matchmaking-System wird eine Schlacht erstellen, wird die Spieler besorgen, stellt sicher, dass jeder das Spiel geladen hat und nach dem „Los!“ beginnt jeder mit dem Spielen.

 

Auf das Matchmaking-System wird man jedoch etwas warten müssen, denn HTML5 hat eine höhere Priorität. Flash ist fast tot, da es nicht mehr supportet wird. Die Architektur von Flash ist die Hauptursache für die kritischen Fehler, da es nicht erlaubt mehr als 300 MB Videospeicher zu nutzen. Wenn man darüber hinaus geht, dann weiß man nicht was passiert und der Flash Betreiber teilt nichts darüber mit, wodurch es nicht gefixt werden kann. HTML5 kann auf den gesamten Videospeicher des Rechners zugreifen, im Minimum auf ein 1 GB und das ist weitaus mehr, als was mit Flash erreichbar ist und so sollten so gut wie alle kritischen Fehler beseitigt werden können.

 

  11:10 3. Frage | Bringt das Matchmaking-System Nachteile mit sich im Vergleich zum jetztigen System?

 

A: Nun, das aktuelle System bringt viel Freiheit. Das Matchmaking-System wird diese Freiheit nehmen, aber man bekommt bequemere Schlachten. Deswegen bleibt die Schlachtenliste parallel zu dem Matchmaking-System bestehen. Das Matchmaking-System wird schnell für passende Schlachten sorgen, während die Schlachtenliste für spezielle Spiele (z.B. Formatschlachten, Parkour, Space Modus, usw.) bestehen bleibt. Es wäre theoretisch auch möglich, Modi wie Racing zu erstellen.

Der größte Vorteil des Matchmaking-Systems aus Sicht von Hazel ist, dass es einfacher wird, mit Freunden zu spielen.

 

  13:20 4. Frage | Was ist dem Pro-Abo? Du hast erwähnt, dass es womöglich entfernt werden würde.

 

A: Das Matchmaking-System wird eine Menge Dinge einfacher als das Pro-Abo machen. Zum Beispiel, wenn du mit Freunden spielen willst, musst du eine private Schlacht erstellen und alle einladen. Das Matchmaking-System wird dir erlauben eine Gruppe zu erstellen und zusammen in eine Schlacht zu gehen. Das wird nur wenige Sekunden oder Minuten dauern. Darüber hinaus wirst du die Möglichkeit haben, Schlachten zu erstellen und einzustellen ohne, dass du ein Pro-Abo dafür brauchst, da jeder einen Zugang zu den benutzerdefinierten Schlachten haben sollte. Das Pro-Abo wird eventuell gehen, aber das ist noch nicht entschieden. Das würde dann eventuell umgesetzt werden, wenn das Matchmaking-System eingeführt ist und gut läuft.

 

"Es wird wie zwei verschiedene Spiele sein. Matchmaking ist dort, wo du einfach spielst, sammelst Kristalle, machst deinen Panzer schneller und schneller. Und das Pro-Abo ist das, wo du das machen kannst, was immer du willst. Ich meine Formatschlachten, […] auswählen welche Untersätze und Waffen in den Schlachten benutzt werden dürfen. […] Das ist das was wir machen wollen; Pro-Schlachten werden zu benutzerdefinierten Schlachten, wo du alles machen kannst und du kannst sie erstellen und es wird keine Kristallgebühr mehr geben."

 

  17:18 5. Frage | Werden Spieler die Schlachterstellung durch das Matchmaking-System im Spiel beeinflussen können?

 

A: Das wird davon abhängen, wie gut das Matchmaking funktionieren wird. Der Zweck des Matchmaking-Systems ist, so schnell wie möglich eine passende Schlacht für den Spieler zu erstellen. Es wird wahrscheinlich drei Buttons geben – einer für Team Spiele (beinhaltet TDM, CP und CTF Schlachten), einer für Deathmatch und einer für die Schlachtenliste. Wenn eine Anpassung nicht den Prozess verlangsamt, könnten auch andere Einstellungen, wie z.B. Buttons für die einzelnen Spielmodi TDM, CP und CTF hinzugefügt werden.

 

Es gibt nicht so viele Schlachten in einem Server bzw. in einem Locale. Zukünftig brauchen die Spieler die Server nicht mehr auswählen. Sie brauchen nicht einmal zu wissen, dass es Server gibt. Dadurch wird das Matchmaking-System ausreichend Spieler jederzeit und überall finden können.

 

  23:19 6. Frage | Ist dieses System ähnlich den DM Turnieren, die wir vor Kurzem hatten?

 

A: Es ist ähnlich, aber nicht gleich. Das Matchmaking-System kommt nicht mit einem festen Zeitplan wie bei den DM Turnieren. Es wird jederzeit zur Verfügung stehen. Die DM Turniere haben nicht so funktioniert, wie sie sollten. Das Matchmaking-System hat aber, wie die DM Turniere auch, eine Vorbereitungs- und eine Schlachtphase.

 

  25:06 7. Frage | Was ist wenn ich mit Wasp und Freeze spielen möchte, aber das System mich zu ungünstigen Karten sendet?

 

A: Die Entwickler werden einheitliche Karten erstellen, für die jede Waffe und Untersatz passen werden. Die Anzahl der Spieler wird auch standardisiert sein und bei 10 Spieler pro Team liegen. Einige Waffen und Untersätze sind nicht ausreichend vielseitig einsetzbar, dass sie in bestimmten Karten benutzt werden können. Z.B. wird Schaft nie auf Insel ausbalanciert sein. Daher wählen die Entwickler nur standardisierte Karten aus, in welchen mit jedem Ausrüstungsteil sinnvoll gespielt werden kann.

 

Beim Matchmaking liegt die Priorität darauf, dass die Zeit bis ein Spiel zustande kommt (die Vorbereitungsphase) möglichst kurz und der Rangbereich der Spieler eng gehalten wird. Wenn das funktioniert, dann kann es detaillierter eingerichtet werden, wonach zum Beispiel die Ausrüstung der Spieler oder deren Anzahl von Versorgungsgegenständen beim Matching berücksichtigt werden kann. Das System wird über die Zeit mehr und mehr ausgearbeitet.

 

  31:05 8. Frage | Wie lange werden die vom Matchmaking-System erstellten Schlachten sein?

 

A: Die Schlachten werden ungefähr so lange laufen wie die aktuellen regulären Schlachten, nämlich 15 Minuten. Die Entwickler haben vor anderthalb Jahren 20, 30 und 60 Minuten-Schlachten getestet, aber 15 Minuten scheint die optimale Spieldauer zu sein.

 

  34:13 9. Frage | Hast du irgendwelche Neuigkeiten zu den speziellen Eigenschaften der Untersätze?

 

Hier noch eine Information aus einem vorherigen Livestream: Es ist geplant, dass die Untersätze besondere Merkmale bzw. Mechaniken hinzugefügt bekommen, die wahrscheinlich die geplanten M3 Waffen-Variationen ersetzen werden. Über diese Untersatz-Charakteristika ist bisher wenig bekannt.

 

Zunächst vorweg, die Untersatz-Charakteristika werden kostenlos sein. Sie werden das Gameplay verändern und das relativ stark. Ihr hattet bereits eine Kostprobe davon in Form des Versorgungs-für-Null-Modus (der „Stern“). An deren Umsetzung wird im Laufe des Sommers gearbeitet.

 

  35:45 10. Frage | Wirst du etwas gegen Hacker unternehmen?

 

A: Ja, die Entwickler sind sich der Jump Hacker und anderer Regelbrecher bewusst. Sobald HTML5 und das Matchmaking implementiert wurde, werden die Entwickler sich auf die völlige Ausrottung solcher Methoden konzentrieren.

 

  37:03 11. Frage  | Wie denkst du über die aktuelle Balance von Waffen und Untersätzen?

 

A: Die Spieler konnten beobachten, dass die letzten Balanceänderungen nicht mehr so drastisch ausfielen. Wenn Balanceänderungen notwendig sind, dann werden die Entwickler interessante Wege finden, ein Problem zu beheben, wie es beispielsweise mit Hammer unternommen wurde.

 

Sehr wahrscheinlich wird eine solche Mechanik-Änderung bei Vulkan vorgenommen werden. Vulkan wird als langweilige Waffe betrachtet, da sie von ihrer Spielweise praktisch eine Laserstrahlwaffe ist und nicht eine Waffe, welche Projektile verschießt. Wenn es zukünftig nötig wird, ein Ausrüstungsteil zu schwächen, dann wird eher versucht andere Teile zu stärken.

 

  43:22 12. Frage  | Denkst du, dass die Spieler den Dreh bei der Magnum heraus bekommen werden?

 

A: Magnum ist eine sehr spezielle Waffe und einige Spieler können bereits recht gut damit umgehen. Besonders in Karten mit Höhenunterschieden (wie z.B. Stille oder Lärm) kann man sehr dominierende Magnum Spieler finden. Es ist ein sehr situativer Turm und ich sehe nicht, dass die Waffe in irgendeiner Weise ein Problem für die Balance darstellt.

 

  45:00 13. Frage  | Werden Clanlizenzen irgendwann mit Kristallen zu kaufen sein?

 

A: Nein, werden sie nicht – außer das Clan System wird so groß und wichtig werden, als dass ein Abhalten, dass Spieler Clanlizenzen bekommen können, eine schlechte Idee wäre. Aktuell wird das nicht passieren, aber die Anzahl der Plätze innerhalb eines Clans wird auf jeden Fall wachsen.

 

  45:58 14. Frage  | Wird es irgendwelche neuen Spielmodi geben?

 

A: Der Assault-Modus wird letztlich eventuell als dauerhafter Spielmodus in das Spiel eingeführt werden. Es war eine dumme Idee, zwei Kontrollpunkte zum Erobern bereitzustellen, aber eine gute Idee, zu versuchen von mehreren Seiten die Flaggen zu erobern. Es ist fast fertig und wird wahrscheinlich auf jeder Karte verfügbar sein.

 

  46:41 15. Frage  | Gibt es Neuigkeiten über die mobile Version von Tanki Online? Hast du bereits herausgefunden, wie gesteuert werden kann?

 

A: Der Prototyp der mobilen Version funktioniert wirklich gut auf mobilen Endgeräten. Die Entwickler sind der Auffassung, dass mobile Spieler in der Lage sein werden, konkurrenzfähig gegenüber den Spielern, die mit der Tastatur spielen, zu sein. Entscheidend wird die Frage der Gewöhnung an die Steuerung sein.

 

  50:55 16. Frage  | Was ist mit den Goldboxen passiert?

 

A: Dieser Bug ist leider unerwartet während der Maifeiertage erschienen. Beachtet, dass jeder, der diesen Bug ausgenutzt hat, gegen die Spielregeln verstoßen hat und die Spieler bereits dafür bestraft wurden. Der Fehler ist beseitigt.

 

  52:58 17. Frage und Schlussbemerkungen | Wie können die Leute sicher sein, dass Tanki Online für eine lange Zeit bestehen bleibt? Wird Tanki X der Nachfolger von TO sein?

 

A: Tanki X und Tanki Online sind noch nicht einmal Rivalen. TX ist ein client-basiertes Spiel, während TO browser-basiert ist. Langfristig werden diese zwei Spiele unterschiedliche Wege gehen. Bei TO ist die Zahl der Spieler hauptsächlich deswegen gesunken, da die technischen Probleme, die durch die Flash-Technologie hervorgerufen wurden, die Spieler demotivierten. Wenn ein neues Spiel in Arbeit wäre, dann würde dieses Spiel als Grundlage dafür dienen.

 

Der Umstieg auf HTML5 zielt gegen Lags und Bugs und zusammen mit der mobilen Tanki Version sorgen sie für neue Spieler. Die zweite Priorität liegt auf dem Matchmaking. Das Gameplay wird weitaus interessanter, da ein Zusammenspiel im Team eine größere Rolle einnehmen und Pay2Win-Effekte verringern wird.

 


Ich hoffe, euch hat die Zusammenfassung gefallen und der Artikel konnte einen verständlichen Einblick in kommende Updates geben. Fragen und Diskussionen sind willkommen!

 

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von Tani_S bearbeitet
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  52:58 17. Frage und Schlussbemerkungen | Wie können die Leute sicher sein, dass Tanki Online für eine lange Zeit bestehen bleibt? Wird Tanki X der Nachfolger von TO sein?

 

A: Tanki X und Tanki Online sind noch nicht einmal Rivalen. TX ist ein client-basiertes Spiel, während TO browser-basiert ist. Langfristig werden diese zwei Spiele unterschiedliche Wege gehen. Bei TO ist die Zahl der Spieler hauptsächlich deswegen gesunken, da die technischen Probleme, die durch die Flash-Technologie hervorgerufen wurden, die Spieler demotivierten. Wenn ein neues Spiel in Arbeit wäre, dann würde dieses Spiel als Grundlage dafür dienen.

 

 

Man kann sich sämtliche Dinge aber auch echt schön reden - das ist echt der größte Müll den ich je gehört/gelesen habe... Jetzt gibt TO, die Schuld an die Flash-Technologie weil nicht mehr soviele Spieler online sind,  dass ich nicht lache!

So ist das wenn man sich selber nicht eingestehen will, dass die schlechten Updates dafür verantwortliche sind und nicht die Flash-Technologie. :rolleyes:

Bei solch einem Gelaber fällt einem nichts mehr zu ein...

 


 

Top Arbeit, Respekt an @Tani_S für die ganze Arbeit. Ich sehe da jede menge Potenzial als künftiger Reporter -  Gefällt mir B)

Ich hoffe die Arbeit wurde gut mit Kristallen belohnt! :rolleyes: :P

von Medicago bearbeitet
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