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[Ausg. 13] Seite 09 Das neue Druggsystem


skeletorXVIII
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Das neue Druggsystem

 

Viele beschweren sich über das neue Druggsystem, sehen aber nicht die positiven Dinge, die es mit sich bringt. Ich versuche, Euch das System näher zu bringen, einige Techniken zu erklären und Euch neue Möglichkeiten zu eröffnen.

 

Was bringt das neue Druggsystem

 

Das neue Druggsystem erfordert vor allem, dass man bereit ist, mehr als Team zu spielen. In der Vergangenheit konnten wenige "Dauerdrugger" das Spiel dominieren, denn es war nötig, ebenfalls dauerhaft zu druggen, um sich diesen entgegen zu stellen. Jetzt ist es nicht mehr möglich sofort Fulldrugg zu haben, außer man hat Dropglück. Das bedeutet einerseits, dass es schwieriger wird, alleine etwas zu erreichen, andererseits aber auch, dass Leute, die nicht so gerne und nicht soviel druggen, nicht mehr ausgeschlossen sind.

So können bereits Teams durch den vereinzelten Einsatz von Druggs sehr viel erfolgreicher verteidigen oder angreifen. Ebenfalls ist es nun wichtiger als jemals zuvor, als Team zu arbeiten, auch wenn das viele als Nachteil sehen und das bisher auch selten praktiziert wurde, so ist es genau das, was die russische Spielgemeinschaft uns gegenüber so überlegen gemacht hat.

Wenn das Teamspiel funktioniert, so ist kann auch ein bunt zusammengemischter Haufen gegen die besten russischen Druggerteams gewinnen.

Allgemein ist dieses Update ein Sprung ins eiskalte Wasser, den es stürzt die Dauerdrugger von ihrem Thron und wird ersetzt durch Erfahrung und Teamgeist.

 

Wie spiele ich mit dem neuen Druggsystem

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Fernkampfwaffen wie Smoky, Donner, Schaft und Railgun eignen sich am Besten, wenn man Doppelenergie einsetzt. Man kann so Gegner aus großer Distanz schnell und mit wenigen Schüssen zerstören.

Donner, Schaft und Smoky eignen sich dabei auf fast jedem Unterbau. Wasp und Hornet ermöglichen ein schnelles Gameplay und deckungsorientiertes Spiel. Mamut und Titan sind standhaft und können lange Wiederstand leisten. Hunter, Wiking und Diktator stellen ein Mittelweg zwischen beiden Extremen dar.

Railgun sollte man auf schweren Panzern vermeiden. Lange Nachladezeiten und das Aufladen des Schusses zwingen den Spieler zu einem deckungsorientierten Spielstill.

 

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Mitteldistanzwaffen wie Twins und Ricochette eignen sich besonders gut um mit Doppelenergie oder Doppelschutz gespielt zu werden. Je nach Karte und Anzahl der Gegner kann man Doppelenergie oder Doppelschutz verwenden. Doppelschutz eignet sich mehr auf großen und offenen Karten, um lange genug zu überleben, bis man den Gegner treffen kann. Doppelenergie ist auf kleinen und verwinkelten Maps hilfreich. Die hohe Schussfrequenz sowie der hohe Schaden und der starke Rückstoß zerstören jeden Gegner innerhalb kürzester Zeit.

Beide Waffen lassen sich hervorragend auf jedem Untersatz spielen.

 

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Nahkampfwaffen wie Firebird, Freeze und Isida eignen sich mit jedem Drugg. Bis auf extrem kleinen Karten, wie Insel oder Duality, ist es sinnvoll, leichte und mittlere Panzer zu benutzen. Die kurze Reichweite zwingt den Spieler zu einem schnellen dynamischen Spielverhalten. Das kann aber auch vorteilhaft sein, besonders mit Firebird kann man seinen Gegner mit kurzem Anbrennen und anschließendem abhauen (usw.) großen Schaden zufügen. Auch mit Freeze und einem leichten Panzer kann man die wohl verhassteste "Umkreisungs-Taktik" sehr erflogreich durchführen.

(Bezieht sich auf TDM / CTF / CP) Isida sollte man zum Heilen verwenden und weniger um selbst Abschüsse zu machen.

 

Taktik:

 

In CTF ist es wichtig ein gute Ballance aus schweren, mittleren und leichten Panzern zu haben.

Eine der erfolgreichsten Strategien ist es, einen schweren Panzer auf den Flaggenpunkt zu stellen. So wird selbst nach dem Tod der Flaggenpunkt blockiert. So wird verhindert, dass leichte schnelle Panzer die Flagge stehlen können.

Auch Freeze hat sich als effektiv erwiesen. Durch Waffen wie Freeze oder schwere Panzer, die blockieren, wird die Geschwindigkeit des Angriff reduziert und damit hat man mehr Zeit den Angriff zu vereiteln.

Besitzt der Gegner keine derartige Defensive kann man bereits mit einem Wasp oder Hornet, Doppelschutz und Nitro ohne wirkliche Gegenwehr eine Flagge nach der anderen holen. Der Spieler muss dabei beachten, dass er sich nicht in Kämpfe verwickeln lässt, es kostet ihn nur Leben, welches er auf der Flucht dringend nötig hat.

Wichtig ist, dass man IMMER versucht anzugreifen und dabei eine konstante Deffensive hat, diese sollte etwa 20%-30% der gesammten Spieler sein.

 

In CP sowie TDM ist es vorallem wichtig, lange zu überleben. Schwere und mittlere Panzer sind vorteilhaft, man kann länger überleben und so den Punkt länger halten, bzw. stirbt nicht nach dem erstbesten Schuss. Allerdings sollte man je nach Map und Spielerzahl eine gewisse Zahl Isidas auf leichtem oder mittleren Untersatz im Team haben. Diese sollten sich in Deckung halten, die eigenen Leute heilen und nicht angreifen.

Je nachdem was für eine Waffe, Deckungsmöglichkeiten und wie viele man Isidas hinter sich hat, ist es sinnvoll Doppelenergie oder Doppelschutz zu druggen.

In CP ist es sinnvoller als Punkthalter Doppelschutz zu druggen, um so lange wie möglich zu überleben. Als Angreifer hingegen ist Doppelenergie, von Vorteil, um die feindlichen Punkthalter schnell zu zerstören.

Die Isida-Spieler sollten immer Doppelenergie druggen, um die vielen beschädigten Teamkameraden zu heilen.

 

 

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von skeletorXVIII bearbeitet
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ich finde das neue druggsystem auch super ich bin zwar kein banker aber drugge doch oft gerne und mit meiner kombination Isida und Wiking gewinne ich beinahe jede schlacht im ctf modus wer mich mal auf den schlachtfeldern sieht sollte nicht ins gegnerteam gehen den mit meiner kombination mache ich nicht so viele kils aber durch das heilen meiern teamkolegen und mich selbst hole ich eine flagge nach der anderen ohne das die gegner nur den hauch einer chance haben und das alles mit taktik und dem neuen druggs system auch wenn viele darüber schimpfen es ist echt gut !!!

 

 

ein guter Artikel !!!

von baumi000 bearbeitet

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