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Tani_S

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Alles, was Tani_S gepostet hat

  1. Hast du bei den Leistungen der Panzer bzw. bei deren MVs auch z.B. die max. Geschwindigkeit miteinander verglichen, um von M3 auf M3+ zu kommen? Das muss deswegen sein, weil man dafür natürlich auch mit jedem MV-Schritt bezahlt. Es ist notwendig, dass die einzelnen Waffen unterschiedliche Stärken haben, obwohl sie auf gleicher Modifikationsstufe sein mögen, da sie zu unterschiedlichen Rängen verfügbar gemacht werden. Die unterschiedlichen Stärken müssen/sollten aber auf der M3+ Linie ausgeglichen sein.
  2. Sollte ja... Das ist aber, glaube ich, von TO nicht so beabsichtigt.
  3. So eine Suchfunktion könnte noch mehr Nutzen haben, wenn man z.B. auch nach Schutzmodulen gegen zwei oder drei Waffen suchen könnte. Das könnte man z.B. mit einem "+" zwischen den Namen der beiden Waffen zeigen, damit man nach Modulen suchen kann, die nur gegen beide Waffen Schutz bieten.
  4. Tani_S

    Map-Filter

    So etwas in der Art soll bei Tanki X kommen, schau mal in den Thread hier.
  5. Nr. 31 finde ich lustig und ganz nett :D Würde wohl aber leider ein Administrationsproblem für die Permer bedeuten.
  6. lol wo rege ich mich denn auf? :D :lol: Mich interessiert im Wesentlichen nur wie ausgeglichene Schlachten entstehen und so bleiben können. Wenn das so wäre, wie du sagst, wäre das ja viel eher zu meinem Vorteil, weil die sogenannten Noobs sich länger als Opfer anbieten.
  7. Das wäre natürlich angebracht. Ich habe mir in der Zwischenzeit, in der es das noch nicht gibt, die Schutzmodule in einer Liste übersichtlich dargestellt, in der ich dann den Schutz suche, der mich interessiert.
  8. @Daniel Ein Major oder ein Oberleutnant z.B. ist aber auch kein totaler Anfänger, trotzdem verhält sich das oft so. @obi manchmal ist eine zu erwartende Aussichtslosigkeit innerhalb der ersten 60 Sekunden eines Spiels gegeben (bei 15 Min Game) und wenn man in so einem Stadium rausgeht, empfinde ich das eigentlich nicht als Problem.
  9. Eine Sache interessiert mich schon lange, vllt hat ja jemand dazu eine (evtl. psychologische) Erklärung. Und zwar ist es ja bekanntlich so, dass viele Spieler eine Schlacht verlassen, wenn sie ziemlich aussichtslos erscheint. Dieses Verhalten ist bei den Spielern, die in dem jeweiligen Spiel die niedrigeren Ränge haben, aber meistens schwächer ausgeprägt. Das gilt aber nicht nur für die ersten 10 Ränge (wo man u.U. keine Ahnung hat, wie sich Tanki Spiele oft entwickeln können), sondern das findet man auch bei Majoren und so weiter, zumindest ist das meine Beobachtung... Warum verlassen Spieler niedrigerer Ränge Schlachten, bei denen (auch schon sehr früh) zu erwarten ist, dass sie aussichtslos sind, tendenziell später? Thanks in advance ;)
  10. Tani_S

    Änderung der Produktsets

    Das heißt dann, dass das ein Bug ist, wenn ein Set angezeigt wird, mit bereits 2/3 gekauften Sachen, oder? Interessant wäre nun zu wissen, wie es sich mit den aktuellen Sets verhält, die ja nun aus 4 Teilen bestehen. Wird es bereits ab 2 oder ab 3 gekauften Bestandteilen ausgelistet?
  11. Tani_S

    - Spawn-Zeit kürzen -

    Deinen Beitrag verstehe ich leider nicht...
  12. Tani_S

    FeedBack

    Das aktuelle Update hat es gerade in die andere Richtung gedreht, maximaler Schutz gegen 4 auf 3 Waffen gesenkt (d.h. nicht dass ich dafür bin). Das Lag-Problem bei manchen Spielern muss man beachten.
  13. Also bei der Farbgestaltung gibt es da durchaus mehrere Möglichkeiten, was man darunter verstehen könnte... Vllt ist was bei der nächsten Zeitungs-Ausgabe für mich dabei.
  14. Im russischen Wiki habe ich es auch nicht gefunden, naja egal.
  15. Tani_S

    Relative Drugbegrenzung

    Ob das freie Druggen wirklich so einen geringen Einfluss auf die Spielerzahl hat(te), sei mal dahin gestellt. Es gibt aber einen Unterschied zwischen dem Selbsterhaltungstrieb und der Gier, denn da ist ein "Spiel"raum dazwischen. Wenn sie zu lange ein Ungleichgewicht im Spiel zwischen Free-Gamer und dem Kern der Pay-Gamer (Maßstab dabei ist die Wahrnehmung der Masse) aus welchen Gründen auch immer durchziehen, dann nimmt auch der Gesamtumsatz schaden (mehr Gamer (dafür ist Zufriedenheit notwendig, wie in deinem Handelsbeispiel) führen immer zu mehr Pay-Gamer). Ziel sollte zunächst immer die langfristige Verbesserung des wirtschaftlichen Bereichs sein. Tanki fährt hier aktuell natürlich vermehrt Gewinne, aber die sind eher eine "Abwrackprämie", weil damit die Substanz des Spiels verkauft und abgewrackt wird. Ich glaube nicht, dass es langfristig profitabler ist, weil ein großer Teil der Spielerschaft das Vertrauen in den Spielproduzent Tanki verloren hat und Tanki X dies nicht noch angemessen ausgleichen kann. Das kurzfristige und nachhaltige Abwracken einer Marke konnte man hierzulande auch schön bei Hollister/Abercrombie sehen. Druggen und banken hängt häufig zusammen. Wenn vermehrt die Free-Gamer gehen, bleibt eine konzentriertere Drugger-Spielermasse übrig. Druggen macht für den Einzelnen aber vor allem dann Sinn, wenn die anderen nicht druggen. Der Druck zum Druggen steigt also weiter und die (Druggen vs Lustlosigkeit)-Spirale richtet sich auch zunehmend gegen die Spieler, die nicht ganz soviel druggen. BTW wenn man schon am druggen ist, ist es da eigentlich nicht lästig, dauernd irgendwelche Drug-Tasten drücken zu müssen? Ich würde vorschlagen, dass mit einer Taste eine Drugkombination (z.B. 3 Drugs hintereinander) ausgelöst wird, die entsprechend der Cooldowns aktiviert werden...
  16. Tani_S

    Extra-EP für Spezialkills

    Rache-Kills sind im Spiel bereits ein Problem, wenn die Spieler die Kills jeweils persönlich nehmen, und daher sollte man das nicht noch fördern. Double Kills oder auch Streak-Kills sollten gefördert werden, entweder durch mehr EP oder mehr Kristalle oder beides. Bei Luftkills ist die Umsetzung problematisch.
  17. Abgelehnt Ich bin leider auch gegen eine solche Idee, da ich nicht erst noch eine Analyse für jedes einzelne Spiel machen will, wie die Chancen auf Erfolg stehen. Es klingt jetzt vllt egoistisch, aber ich würde, wenn es die Möglichkeit mit dem kostenfreien Abbruch des Spiels bei 0 Punkten gibt, nach einem Spieljoin erst mal so bleiben wie ich bin, ohne irgendetwas zu machen, um zu schauen, wie die Verhältnisse im laufenden Spiel sind. Wenn ich dann zu der Überzeugung gelange, dass es eine (dem eigenen Drugverhalten adäquate) Chance auf Erfolg habe, würde ich erst starten. Das erfolgt auch erst nachdem ich die Punktestände des Spiels in der Lobby verglichen habe. Andererseits hat man durch diesen Vorschlag weniger Leute, die in einem Spiel nur bestimmte Missionen verfolgen, was man als Vorteil nennen könnte. Das Spielverhalten mit dem Rein- und Rausgehen ähnelt mE ziemlich einer Börse, wo sie alle auf die zukünftigen Erwartungen setzen und es entsprechend starke Schwankungen gibt. Ich denke für das Verhalten gibt es aber mehrere Ursachen, die man im Allgemeinen anders lösen sollte.
  18. Ein wesentlicher Punkt zum Unterscheiden zwischen guten und schlechten Isida-Spielern ist, ob er es schafft den anderen Team-Panzer zu begleiten und weiterhin zu heilen, ohne (!) dass er den anderen Panzer anrempelt oder gar vorwärts schiebt. Ansonsten verfehlt der andere Spieler schnell sein Ziel und ihr beide seid umso schneller vernichtet.
  19. Mit dem Update sind die Sets im Moment unbrauchbar, da man gezwungen ist die Luxus-Malereien zu denen die Farben degradiert wurden, mitzukaufen. Und wenn nichts geändert wird, sind Sets für mich praktisch gestorben.
  20. Tani_S

    Relative Drugbegrenzung

    Naja, also Mathe war ja lange Zeit in der Schule nicht so mein Ding, aber was ist denn am Durchschnitt x 4 zu rechnen kompliziert :blink: (scnr)? Und dass die Cooldowns nach Meinung vieler nicht ausreichend sind, dürfte denke ich hinreichend bekannt sein. Von drugfreien Schlachten habe ich nicht gesprochen, ich habe nichts dagegen gesagt, dass ich grundsätzlich nicht auch mal Drugs benutzen würde. Außerdem ist der Vorschlag noch ziemlich tolerant gegenüber Druggern. Danke für dein Feedback. Ein unfaires Bild zu erzeugen, ist vielleicht gelungen, aber ob das zu nachhaltigem Erfolg für Tanki führt, ist ein anderes Thema. Ich denke aber, dass das "eine Schlacht vollkommen an sich reißen" gegen den Team-Gedanken geht, den Tanki doch eigentlich propagieren und betonen will, z.B. wird dies als Begründung bei der Gewichtung der Kristallbelohnungen am Ende einer Schlacht benutzt. Mit dem beschriebenen Mechanismus, gäbe es einen lineareres Gameplay, ohne besonders herausstechende Einzeldrugger (btw kann die Stärke durch den Faktor ja reguliert werden). Aber du hast wahrscheinlich recht, dass es wohl wieder mal, wie so oft am fehlenden Willen liegt. Der Vorschlag sollte ein Angebot an Tanki sein, um zu zeigen, dass es Lösungsmöglichkeiten gibt, aber deren Willen ist nun mal maßgeblich. Mit der Verkaufspsychologie passt es vllt zusammen, aber nicht zu der nötigen Psychologie um Spieler zu halten.
  21. Hi zusammen, ich habe hier, wie ich finde, eine gute Idee, wie man exzessives Druggen einschränken und trotzdem dynamisch spielen kann. Und zwar sollte man nicht übermäßig viel druggen können, verglichen mit allen restlichen Spielern. Mit Drugs meine ich Drugs 1-5 und keine Pickups. Angenommen die Anzahl von verbrauchten Drugs in dem Moment des Spiels verteilt sich so: 1. Spieler 5 2. Spieler 7 3. Spieler 3 4. Spieler 2 5. Spieler 1 6. Spieler 1 7. Spieler 2 8. Spieler 12 9. Spieler 0 10. Spieler 0 11. Spieler 0 12. Spieler 4 Dann hat man einen Durchschnitt von 3,08 der mal einen pauschalen Faktor von 4 oder 5 (den letztlich optimalen Faktor sollte man im Balancing finden) genommen wird und eine dynamische Druggrenze ergibt, bis zu der ein Spieler druggen darf. In dem Beispiel oben, kann der Spieler mit den 12 verbrauchten Drugs bei einem Faktor von 4 nicht weiter druggen (Druggrenze = Durchschnitt von allen Drugs x 4 = 12,33 => abgerundet 12), bei einem Faktor von 5, kann er bis 15 weiterdruggen. Um taktische Überraschungen zu vermeiden, sollte dem entsprechenden Spieler eine Warnmeldung angezeigt werden, wenn er nur noch 3 Drugs von der Druggrenze entfernt ist. Damit man zu Beginn des Spiels oder Beginn des Druggens nicht von anderen abhängig ist, sollte es ein Freibetrag von z.B. 10 Drugs (kann auch variieren) geben, ab dem die Druggrenze erst anzuwenden ist. Die Vorteile davon wären, dass es eine Harmonisierung des Spielflusses gibt und Einzeldrugger in die Schranken gewiesen werden, während es eine dynamische Anpassung an die Spielsituation gibt und dabei ist dieser Mechanismus für diese Anforderungen noch relativ einfach gestaltet. Dann kommen auch nicht mehr so Spielergebnisse bzw. KD-Ratios wie 59:2 von einzelnen Spielern (ich meine hier kein Schaft) zustande, die ein gesamtes Spiel an sich reißen.
  22. Tani_S

    Hack/Cheat oder Phänomen?

    Das ist mir nicht unbekannt :D Edit: Hast du in der Zeit auf die FPS oder Ping Zahl geschaut?
  23. Tani_S

    Abbrechen-Button bei Ladefenster

    Wäre ja schön wenn es nur ein paar Sekunden wäre... Das Laden einer Schlacht dauert relativ lange, welches für einen besonders relevant ist, wenn man auf vielen verschiedenen Maps spielt. Durch das Rausgehen aus der Schlacht von dem du gesprochen hast, musst aber wieder einen (wenn auch kürzeren) Ladeprozess mitrechnen. Ich schätze, dass das Reingehen in eine Schlacht bei mir so zw. 25-90 Sekunden dauert. Wenn es die erste Schlacht ist, dann meist über ne Minute. Mein Eindruck ist, dass ich durch den Button pro Session, die ich spiele (sagen wir mal so 2h) so etwa 10 Min. einsparen könnte. Den Browser schließen und erneut einloggen bringt nicht viel an zusätzlicher Zeit, weil das wiederum Zeit frisst, vllt nicht ganz so viel aber das finde ich ist den Aufwand nicht wirklich wert. Naja Usability ist halt Ansichtssache... man sollte vor dem Klicken ansonsten vielleicht gründlicher überlegen, man ist eben das Surfen gewöhnt...
  24. Tani_S

    Schlachtfond-Verteilung

    Das was CaptainKiba wünscht, ist meines Erachtens nur ein Anerkennen wie die Situation in Wirklichkeit ist, welche nämlich so ist, dass kaum jemand wirklich daran interessiert ist, wie das eigene Team abschneidet. Natürlich ist das hier die Idealvorstellung: Aber solange Tanki nichts gegen Mults, Saboteure, etc. unternimmt und faktisch kein Vote-System besitzt, ist eine Verteilung nach CaptainKiba angebrachter. Eine Verteilung in dieser Stärke wie bisher nach Teamgewinner oder -verlierer reicht oft dennoch nicht aus, um verschiedene Teammitglieder zum Teamsieg zu motivieren.
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