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Das war wohl nur eine kurze Unterbrechung - es geht weiter...
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Heute heisst die Fehlermeldung, die einen nicht ins Spiel lässt: "Can not connect to balancer!"
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Bei mir wird auch nach dem "invite code" gefragt.....
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Ein Computerspiel ist für den Betreiber ein Geschäft und natürlich muss der Rubel rollen. Und das tut er nur, wenn das Spiel ein Erfolg ist, d.h. wenn möglichst viele Spieler Spass haben und mitspielen. Den Betreibern ist es allerdings wurscht, ob es viele "alte" oder viele "neue" Spieler sind! Tanki ist jetzt neun Jahre alt, und muss auf dem Markt mit viel moderneren Spielen konkurrieren. Ich wette, dass man in Perm sehr genau den Markt analysiert hat und dabei zu dem Schluss gekommen ist, dass man einige Dinge modernisieren muss. Für die "alten Hasen" hier im Spiel ist Tanki aber mehr als nur ein Zeitvertreib. Ich bin erst seit zweieinhalb Jahren dabei und ich kann verstehen, dass Tanki so etwas wie eine echte Institution geworden ist. Auch ich möchte eigentlich keine grosse Veränderung des Spiels haben: z.B. der jetzige Overdrive ist mir ein Gräuel; und der noch angekündigte macht mir noch mehr Sorgen. Einige Veränderungen fand ich allerdings gut: Trennung von Farbe und Schutz; Veränderung der MV-Schritte von 50 auf 10 und entsprechend vernünftige Preisgestaltung; Mehr Informationen während der Schlacht (Anzeige des HP bei Treffer ...); Einheitliche Schlachtenliste; Die Goldboxen, Container; aktuell die Veränderung der Verteilung der Schlachtfonds. Das MMS ist ein grösserer Eingriff - da brauche ich noch etwas Zeit um zu beurteilen, ob ich es gut oder weniger gut finde. (Wenn ich es mit dem von Overwatch vergleiche, wirkt es immer noch wie Computersteinzeit). Die angekündigten Drohnen machen mir Angst (zu sehr überladen). Ich bin gespannt, wie es weitergeht. Wenn man wenigstens auf das Pro-Abo verzichtet hätte, könnten die Legenden sich wenigstens in den Pro-Schlachten nach alter Väter Sitte austoben....
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Du hast vollkommen recht - es ist kein guter Stil (und meistens nicht zielführend) wenn man generell über "die Entwickler" oder "die in Perm" oder gar "die Russen" schimpft, wenn man eigentlich "die Verantwortlichen" für diese Situation meint. Ich glaube die allgemeine Empörung ist so gross, weil das MMS ja schon lange in der Luft lag, und hier im Forum an jeder irgendwie geeigneten Stelle massiv dagegen geschrieben wurde. Und jetzt wurde es trotzdem eingeführt, natürlich mit vielen Kinderkrankheiten, die die Entwickler aber in kurzer Zeit ausmerzen werden. Grundsätzlich ist mir das alte System lieber - weil ich vor dem Eintritt in eine Schlacht gerne die Map und die Ränge berücksichtige. Ob mir das MMS System die Spielfreude nimmt, kann ich erst beurteilen, wenn die groben Fehler, die hier sehr eindrücklich geschildert wurden, behoben sind. Bisher merke ich keinen grossen Unterschied zu vorher: Bei den frei wählbaren Schlachten war meistens auch nur noch im Verliereteam Platz. Un die Auswahl an Schlachten war nich so üppig, dass ich imm etwas in meiner Rangklasse finden konnte. Mit dem MMS war ich jetzt recht ausgewogen unterwegs: mehrfach im Siegerteam, mehrfach im Verlierertem, und nur ein paar mal in einer schon länger laufenden Schlacht. Da das MMS nicht mehr zurückgenommen werden soll, können wir hier beliebig weiterschimpfen, oder wie einige wenige es schon begonnen haben, ein paar Verbesserungsvorschläge machen (auch wenn man Gefahr läuft, als Liebkind gebasht zu werden): Tani_S, am 30 May 2018 - 02:40, sagte: Um die Lagspikes und die neuen Bugs muss man sich natürlich noch kümmern. Die Wartezeiten die ich erlebt habe, hielten sich glücklicherweise noch im Rahmen, meist zw. 20-60 Sek., einmal waren es etwa 80 Sek. bei den seltenen TDM Matches. Manchmal haben für eine schnelle Schlacht 3 Sek. gereicht um ins Spiel zu kommen - auch nachts - was mich eher verwundert. Enttäuschend finde ich die Balance der Spiele, da habe ich mir eindeutig mehr erwartet. Schlachtgruppen und auch die Schlachten selbst sollten Maximalintervalle bei der Rangverteilung besitzen. Wenn Spiele mit viel zu wenig Spielern in einem Team enden, dann liegt es meist daran, dass die Balance schon vorher nicht in Ordnung war. Wenn ein Spiel nur noch eine kurze Zeit läuft kommen nach Plan auch keine Spieler mehr nach. Aber gerade dann sollte auch die vorzeitige Beendigung aktiviert werden können. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass die Ausrüstung mit in dem Rating berücksichtigt werden sollte. Und falls das abgelehnt wird, sollten die Mikroverbesserungen abhängig vom Rang eingeschränkt werden, bspw. bei Freeze M2 bis Hauptmann (4 Rauten) nicht mehr als 5/10 MVs in der Schlacht nutzbar machen. @Tani_S: mit dem Vorschlag zu den MV-Schritten machst Du ein grosses Fass auf: Im Grunde schlägst Du vor, zwischen M2 und M3 eine weitere M-Stufe einzuführen - da würde ich eher vorziehen, Freeze-M2 etwas später zuzuteilen. Aber wenn die Spielbalance nur über das "Effizienzrating" gemacht wird, dann ist es wirklich schwach. Jeder Spieler ist mit unterschiedlichen Waffenkombinationen unterschiedlich effizient - da bräuchte es eine Rating-Matrix für jeden Spieler.. Was ich mir aber noch kürzerfristig umgesetzt wünschen würde wäre ein informativeres Warten vor Schlachtbeginn. Z.B. könnte angezeigt werden, welche Map einen erwartet, und welche Teammitglieder mit welchen Waffen sich schon eingefunden haben. Vorzugsweise sollte man auch schon eine Garagenfunktion haben, um die Ausrüstung vor Schlachtbeginn an die angekündigte Map anzupassen...
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Liebe Leute, ich bin ganz neidisch, dass Ihr schon das vielgepriesene :) MMS ausprobieren konntet. Ich warte seit 30 min darauf, um überhaupt mal in die Lobby zu kommen!!
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Also Leute, wer hätte das gedacht. Seit VLOG-170 wird von Tanki ganz offiziell die grundlegende Reform der Schutzmodule verkündet. Die wenigen, die sich hier in diesem Thread geäussert haben, haben das für unmöglich gehalten, und ich vermute, dass auch sonst niemand daran geglaubt hat. Ich hätte es aber schön gefunden, wenn von Tanki-Seite jemand (Alexandra?) hier uns mitgeteilt hätte, dass man tatsächlich über eine Reform nachdenkt. Ich bin sicher, dass sich dann viel mehr Leute mit Ideen/Kommentaren hier eingebracht hätten. Dann hätten wir als Community vielleicht das Gefühl bekommen, dass eine aktive Teilnahme am Forum nich vollends für die Katz ist! Mich interessiert jetzt natürlich, wie das neue System gestaffelt ist, und wie die Preise sein werden. Vielleicht lohnt es sich, jetzt noch in Schutz zu investieren, weil er wahrscheinlich im neuen System viel teurer wird?
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Abgelehnt Stürmer: Wiederherstellung der Fokussierung ohne Zeitbegrenzung
DrMercy antwortete auf das Topik von Maisonette in Archiv
Hmm, verstehe ich die Tabelle richtig, dass nur die erste Spalte relevant ist, da es ja nur Salven mit vier Raketen gibt? Stürmer und Magnum wurden ungefähr zur gleichen Zeit neu eingeführt. Magnum sieht man sehr häufig, aber Stürmer kommt bei den Spielern nicht so gut an. Das liegt mMn nach daran, dass man sich nicht so viele Fälle vorstellen kann, wo die besonderen Eigenarten der Waffe einen Vorteil bietet. Anstatt im mittleren Bereich mit Einzelraketen zu schiessen würde ich Donner vorziehen, der ja auch Flächenschaden macht, der aber treffsicherer ist. Die Salve ist das Besondere - aber wenn der Gegner zu häufig entwischt, vergeht der Spielspass. Vielleicht würde ich die Waffe mal ausprobieren, um zu sehen, ob sie nach etwas intensiverer Beschäftigung tatsächlich "zu gut" sein kann wie es die Entwickler meinen - aber das Risiko, so viele Kristalle in den Sand zu setzen ist mir zu groß. -
Abgelehnt Stürmer: Wiederherstellung der Fokussierung ohne Zeitbegrenzung
DrMercy antwortete auf das Topik von Maisonette in Archiv
Wie wäre es, wenn man den Zielmodus von Stürmer ähnlich wie bei Schaft so ändert, dass man selber entscheidet - durch loslassen der Leertaste - wann die Salve losfeuert. Wenn erst die halbe Visierzeit erreicht ist, dann fliegen nur zwei Raketen los, nach dreiviertel der Zeit drei. (Die volle Salve wie bisher) Das könnte die Waffe ein bischen interessanter machen. -
Aufgabenketten. Dauer der Standardschlachten
DrMercy antwortete auf das Topik von Alexandra.Vladi in Archiv Nachrichten
nach ein paar Tagen mein Eindruck: in Kurzform: 1) die veränderten Aufgabenketten finde ich prima: die sechs Wochen mit reduzierten Belohnungen rechne ich gegen die mehrmals im Jahr auf Null zurückgegangene Kette wegen Urlaubs o.ä. (Jeweils vier Wochen reduziert!) 2) Die Schlachtendauer hätte ich auch gerne auf 15 min gelassen. Anstatt eine Schlacht bei erreichen vom fünf Flaggen zu beenden hätte man wenigstens anstelle der festen Zahl "Fünf" die Differenz von Sieger- und Verliererteam als Kriterium nehmen können. Dann gäbe es noch eine Chance für eine Aufholjagd (7:3 wäre noch ok!) weitere Bemerkungen: Es wurde schon sehr viel kritisiert. Es ist klasse, dass so viele Leute ihre Meinung im Forum äussern. Ich finde nur die groben Beleidigungen nicht hilfreich. Wer ganz allgemein alle Russen beschimpft sollte sich nicht wundern, dass unsere CM - die ja Russin ist - nicht in die Diskussion einsteigt. Das Spiel ändert sich, weil die Nutzerzahlen zurüchgegangen sind. Die Entwickler beobachten den Markt und reagieren mit updates. Wahrscheinlich glauben sie, dass ein MMS und eine Smartphone-Variante des Spiels neue Spieler zu TO bringt. Wir erleben so etwas wie Computerspiel-Darwinismus: das, was die "alten" Spieler so an TO geschätzt haben wird so verändert, dass der ursprüngliche Spielspass verloren geht. Die "alten" wandern ab. Ob wirklich genügend "neue" hizukommen wird sich in Zukunft zeigen. Übrigens: Ich habe doch noch einen winzigen Vorteil der 10-min-Schlachten gefunden: Falls eine Tagesmission lautet: "Werde Sieger in der Schlacht", dann hat man jetzt 6x3=18 Chancen pro Stunde; vorher waren es nur 4x3=12. (ich weiss, das ist nur ein schwacher Trost.. :)) -
Folge 169 des V-LOG`s ist da!
DrMercy antwortete auf das Topik von Alexandra.Vladi in Archiv Videoblog
Als das MMS zum erstenmal ins Gespräch kam, da hiess es, dass das Pro-Abo abgeschafft wird, und jeder kann wieder beliebige Schlachten erstellen - zwar nicht um die TMs zu erfüllen, aber selbstdefinierte Schlachten auf seinen Wunschmaps wären wieder für jedermann zugänglich. So hatte ich auch die Änderung des Premium-Abos verstanden: 2500 cryst pro Tag ohne Mühe gegen die privilegierte Schlachterstellung. Wenn das so käme, wäre das MMS sicher leichter zu akzeptieren. In letzter Zeit höre ich aber nur noch dass das MMS kommt, aber von diesem feinen Unterschied ist leider nirgends mehr die Rede. Zu den TM-Ketten würde ich gerne wissen, ob es eine Grenze für die Pause gibt: z.B. wären auch drei Wochen Urlaub in Internetfreien Raum möglich? Zu Neujahr hatten wir das ja schon. Dann fände ich es Insgesamt eine Verbesserung. -
Neue Spieler steigen simultan ein trotz Mehrheit
DrMercy antwortete auf das Topik von McLeod_001 in Archiv
Ich vermute dieses Phänomen steht auch in Zusammenhang mit der Beobachtung, dass manchmal in der Lobby Schlachten mit viel zu hohen Teilnehmerzahlen angezeigt werden (z.B. 12 vs 16 obwohl nur 10 vs 10 maximal zulässig ist). Bei Zahlen über zehn ist es eklatant und man muss annehmen, dass der Prozess, der den Schlachtenzugang regelt, aus dem Ruder gelaufen ist. Wenn so etwas aber bei kleineren Zahlen auftritt (z.B. 6 vs 6 obwohl es nur 2 vs 6 in der Schlacht sind) dann kann natürlich noch einer ins stärkere Team hinzukommen, weil der Schlachtenbroker das nicht erkennt. Und in der Lobby ist es auch nicht so klar ersichtlich. Mir ist z.B. aufgefallen, dass wenn ich entnervt bei einer eklatanten Unterzahl die Schlacht verlasse, die Anzeige in der Lobby eine ausgeglichene Schlacht (9 vs 10) anzeigt. Bitte an Perm: debuggt das mal. -
Besteht das DNS-Problem immer noch? Oder gibt es einen anderen Grund, weshalb ich zwar das Forum, aber nicht das Spiel erreiche?
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Ich finde auch, dass die Angreifer bei ASL grundsätzlich im Nachteil sind. Auf manchen Maps ist es nicht so deutlich, aber man sieht selten, dass Rot gewinnt. Daher finde ich den Vorschlag, die Fahne nach Vernichtung stehen zu lassen (oder sie übergeben zu können) gut.
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Es ist schwer vorherzusagen, ob es so sein würde. Genau dieses Verhalten, was Du beschreibst, beobachte ich jetzt im aktuellen Modus. Ein oder zwei Mitspieler fahren dem Ballführenden hinterher und schiessen aus allen Rohren. Wenn der Ballführende trozdem erkennen muss, das er keine Chance auf Durchkommen hat, dann ist es zu spät (und sein Turm ist eh zu langsam) um den Ball sinnvoll abzuspielen. Meistens wird der Ball durch Vernichtung seines Trägers auf den nächststehenden Spieler (mit hoher wahrscheinlichkeit ein Gegner) übergeben. Ganz flinke drücken noch schnell die "F"-Taste und werfen ihn so mit noch grösserer Wahrscheinlichkeit dem Gegner zu. Hättest Du das Ballkatapult, dann könnte sich einer Deiner Mitspieler von einer anderen Seite dem Zielpunkt nähern, und Du könntest ihm den Ball rechtzeitig über alle Gegner zuwerfen. Es geht mir auch ein bisschen darum, dass Ballspielen eigentlich nicht zu Panzerkampf gehört. Wenn man diese beiden Sachen zusammenbringt, dann darf der Panzeraspekt ein kleines Zugeständnis an den Ballaspekt machen (keine Schussmöglichkeit für den Ballträger) zugunsten der balltaktisch besseren Wurfmöglichkeit.
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danke Tani_S für Deinen gründlichen Kommentar. Ich habe mir das Vlog nochmal angeschaut. Als einziger für mich nachvollziehbarer Grund für dreifach- versus vierfach-Schutzmodule wurde der Preis genannt. Da digitale Güter wie die Schutzmodule beliebig oft verkauft werden können ohne dass irgendwelche Rohstoffe knapp werden, könnten vierfach-Module zum gleichen Preis verkauft werden wie dreifach-Module. Dann gäbe es nicht die beschworenen Ungleichheiten zwischen Zahlenden und F2P-Spielern. Was ich sagen will: Tanki möchte mit Schutzmodulen Kasse machen, daher ist es gerade recht, wenn die Spieler für möglichst viele Waffenkombinationen viele Schutzmodule anschaffen. Daher sehe ich selbst keine grossen Chancen für eine spielerfreundlichere Reform des Schutzsystems, denn bei dem im #1 beschriebenen System würden keine Schutzpunkte nutzlos in der Garage herumliegen, d.h. die Kristalle wären 100 Prozent nützlich investiert. Trotzdem möchte ich noch schreiben, was mir zu Deinen offenen Punkten vorschwebt. zu 1) Die Überführung des bestehenden Systems sollte unter Berücksichtigung der Besitzstandswahrung gemacht werden. Das geht einfach, indem jeder Spieler soviele Schutzpunkte erhält, wie die Quersumme seines stärksten Schutzmoduls. Dann kann er nämlich im neuen System jedes seiner bisherigen Module nachstellen, die schwächeren würden sogar stärker werden. zu 4) Die Modifikationsstufen werden durch Rangabhängige Maximalwerte für Punkte insgesamt und Punkte pro Schutzelement realisiert. M0: Soldat bis Stabsunteroffizier (30 000 EP) max 20 Punkte total max 10 Punkte pro Schutzelement Preis: 250 Cryst/Punkt M1 Stabsunteroffizier bis Oberfähnrich (98 000 EP) max 40 Punkte total max 15 Punkte pro Schutzelement Preis: 2000 Cryst/Punkt M2 Oberfähnrich bis Hauptmann (332 000 EP) max 70 Punkte total max 25 Punkte pro Schutzelement Preis: 4000 Cryst/Punkt M3 Hauptmann bis Marschal (1 000 000 EP) max 100 Punkte total max 35 Punkte pro Schutzelement Preis: 8000 Cryst/Punkt M3+ alles höhere max 150 Punkte total max 50 Punkte pro Schutzelement Preis: 20000 Cryst/Punkt Mikroverbesserungen sind in diesen Fall obsolet, da man die Punkte ja sowieso einzeln kauft. Die Preise sind nur Hausnummern; Tanki würde das sowieso eher nichtlinear gestaffelt umsetzen. zu 3) Du hast vollkommen recht. Wenn zu jedem Panzer bis zu dreizehn Schutzelementsymbole mit den dazugehörigen Punktzahlen angezeigt werden, dann verliert man die Übersicht. Deshalb würde ich die angezeigte Information komprimieren: - Die drei Schutzelemente mit der stärksten Schutzwirkung werden wie bisher mit Symbol und Zahl angezeigt. Alle weiteren Elemente mit mehr als 5 Schutzpunkten werden dann in absteigender Reihenfolge nur noch als kleines Symbol angezeigt. Hat der Spieler mehrere Elemente mit der gleichen Punktzahl gefüllt, dann kann man die zugehörigen Symbole zusammenfassen und die Zahl nur einmal angeben. Die wichtigste Information - den Schutz Deines Gegners gegen Deine aktuelle Waffe - wird wie bisher permanent neben dem Namen angezeigt. Die Zusatzinfo (mit Taste "V") brauchst Du eigentlich nur um zu sehen, mit welcher alternativen Waffe Du ihm besser zuleibe rücken kannst. Da sind vor allem die starken Schutzelemente interessant. zu 2) (Pay2Win) Natürlich könnte Tanki zumindest noch die Schutzelemente gegen Kristalle/Cash ins Spiel bringen. Das könnte dann auch nach Modifikationsstufen gehen: M0 - max 3 Elemente M1 - max 6 Elemente M2 - max 9 Elemente M3 - alle Elemente Das würde aber die Flexibilität beschneiden. Es gibt noch weitere Schnittstellen die man bedenken muss: z.B. die Produktsets enthalten ja immer ein Schutzmodul. Das müsste man ersetzen z.B. durch "nackte" Punkte...
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Hallo Leute, neulich wurde im VLOG schon wieder ein neuer Spielmodus angekündigt, aber ich finde, man sollte über die schon bestehenden Modi diskutieren, ob sie durch ein paar Veränderungen nicht noch interessanter gestaltet werden könnten. Beim Rugby Modus sieht es doch so aus, dass die meisten Spieler nur selber den Ball haben möchten und auch eigene Teamspieler wegdrücken. Ich vermisse den Teamgeist. Tanki hat die Möglichkeit eingebaut, den Ball in Waffenrichtung an seinen Mitspieler abzugeben. Aber hier sehe ich Verbesserungsbedarf. TO ist als Panzerspiel viel zu langsam um einfach einen Ballmodus einzuführen. Die Entwickler haben das eigentlich gut hinbekommen, dass der Ball von den Panzern geführt wird. Aber wenn man mit dem Ball wirklich Teamplayer sein möchte ist die Reaktionszeit zu Kurz! Angenommen, ich habe den Ball ergattert, dann ist es logisch, dass ich erst mal Richtung Gegnertor marschiere. Idealerweise gebe ich den Ball ab, wenn ich auf 20%HP zusammengeschossen bin. Aber in der Regel ist man am gegnerischen Tor so stark unter Beschuss, dass man einfach nicht die Zeit habt, rechtzeitig den Turm zu schwenken, und einem Mitspieler den Ball zuzuwerfen. Resultat: die gegnerische Mannschaft übernimmt den Ball. Daher mein Änderungsvorschlag: Sobald ein Spieler den Ball aufnimmt, verwandelt sich seine Waffe in einen sehr schnell drehendes Ballkatapult (z.B. 3-fache Smoky-Drehgeschwindigkeit) Er kann dann nicht mehr selber Geger bekämpfen aber er kann schauen wo seine Teamleute sind und kann vernünftiger den Ball abgeben. Der Ball wird nicht mit der "F"-Taste geworfen, sondern mit der Leertaste. Durch kurzes oder etwas längeres drücken fliegt der ball kurz oder weit (ähnlich wie bei Schaft). Als Ausgleich für den zeitweiligen Verlust der Waffe bekommt er dreifachen Schutz. Da der Spieler auf die Feuerkraft seines Teams angewiesen ist, würde sich die Teamzusammenarbeit gleich mit verbessern. Ich bin auf Eure Meinung gespannt!
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genau so wie Du es beschreibst, erlebe ich das auch. Die mangelnde Teamfähigkeit regt mich auf. Insbesondere als Isida-Spieler möchte ich den Flaggenträger begleiten, damit er ein paar Treffer mehr aushält, aber manche Leute fahren einfach drauflos und bescheren den "Blauen" wieder ein paar Punkte. Als "Blauer" erlebe ich schon eher gute Teamarbeit: Isida auf Mammut auf dem Zielpunkt - da kann man die Verteidiger permanent am Leben halten. Wer Schaden hat kommt kurz vorbei und lässt sich heilen. Und Overdrive wird auch am Zielpunkt geteilt. Aber Deine Absicht mit diesem Thread ist ja, das Tanki-Team zu einer Änderung der Spielparameter zu bewegen. Wenn ich mich nicht täusche, dann war es am Anfang so, wie Du es wieder vorschlägst: die Flagge blieb stehen und konnte von einem nachfolgenden Teamkameraden weitergetragen werden. Ich teile Deine Meinung voll und ganz, dass man das wieder einführen sollte. Grundsätzlich finde ich den Spielmodus aber ok.
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Im aktuellen VLOG wird schon wieder ein neuer Spielmodus mit der Superwaffe agekündigt. Ich fände es besser, wenn Tanki erst mal der Reihe nach alle offenen Baustellen zu Ende bringt, wie das Thema dieses Threads: die vermissten Karten! Selbst wenn sie noch was modifizieren müssen - warum wird das nicht gemacht? Tempel mag etwas zu gross sein, aber Tanki hat ja auch bei anderen Karten das Layout etwas angepasst (z.B. Brest wurde verkleinert) Tschernobyl kommt mir nicht so riesig vor. Ich vermisse auch andere maps wie Esplanade, Köln, Bobruisk, Molotow, Lärm, ... Selbst wenn einige Karten für einige Spielmodi nicht geeignet sind, könnte die automatische Schlachtenerstellung ja in den anderen Fällen diese maps ins Spiel bringen. Die Vielfalt der maps ist ja eigentlich ein grosses "Plus" von Tanki.
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Folge 162 des V-LOG`s ist da!
DrMercy antwortete auf das Topik von Alexandra.Vladi in Archiv Videoblog
Vor einiger Zeit hatte es mal geheissen, das man das ProAbo abschaffen wollte, und jeder sollte dann (wieder) Schlachten erstellen können. Weiss jemand, ob so etwas immer noch in Planung ist? -
Abgelehnt Idee zur Fußball-WM 2018 - Tanki Fußball (neuer Spiel-Modus)
DrMercy antwortete auf das Topik von Oddo_Nurmaso in Archiv
Nachdem durch den Rugby Modus bewiesen ist, dass Deine Idee realisierbar ist, könnte man ja tatsächlich zur Fußball-WM diesen Modus entsprechend aufpeppen - z.B. wieder mit den Nationalfarben für die Panzer; die Tore wie Fußballtore; und auf der Map "Stadion" könnte ein Turnier stattfinden... -
interessant! Ich hatte Deinen Vorschlag vorher nicht mitbekommen. Der geht definitiv in die richtige Richtung. Dass sich die Entwickler nicht bei jedem Forumsbeitrag zu Wort melden, kann ich ja verstehen. Es müssten sich viele Tankispieler zu Wort melden - am besten mit konstruktiver Kritik. Aber es sieht so aus, als ob die meisten sich mit dem vorhandenen System zufrieden geben.
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Liebe Tankispieler, ich bin wirklich sehr verwundert, dass kaum jemand das aktuelle Schutzsystem als zumindest "verbesserungswürdig" quittiert. Ich habe mal zu Spass ausgerechnet, wieviele Schutzmodule man braucht, um gegen jede beliebige Kombination von drei möglichen Bedrohungen (Minen und 13 Waffen) geschützt zu sein: Man bräuchte 364 Schutzmodule! Vor Einführung von Stürmer und Magnum hätten noch 220 Schutzmodule gereicht. Wenn Tanki noch eine weitere Waffe einführen würde, dann ergäben sich sogar 455 Kombinationen. Tanki bietet ungefähr 60 Dreifachmodule an. Ist das gut?
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der neue Modus ist für mich noch etwas unübersichtlich, Die meiste Zeit sehe ich nicht wo sich der Ball befindet. Ab und zu leuchtet etwas grünes in der betrefenden Richtung, ich hatte das Gefühl, dass es nur leuchtet, wenn der Ball nicht von einem Panzer getragen wird. Mein erster Eindruck ist trotzdem ganz positiv, aber ich finde, man sollte immer (wie bei CP) die Richtung angezeigt bekommen, wo der Ball gerade unterwegs ist. Da RGB jetzt auch in den Tagesmissionen aufgenommen ist, werden wir den Modus bald genauer kennen.
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Danke für Deinen positiven Kommentar. Ob Tanki eine Idee dann wirklich umsetzt, hängt sicher von mehreren Faktoren ab. Ich glaube, dass erst mal eine Menge an Spielern sich die Sache anschauen und für gut befinden müssen. Nur dann gibt es die Chance, dass der Vorschlag von Tanki überhaupt wahrgenommen wird. Die programmtechnische Umsetzung ist keine große Sache, weil alle notwendigen Objekte ja schon im Code enthalten sind. Nur für die Garagen-GUI muss ein Programmierer etwas Zeit investieren. Es wirkt sich auch nicht auf den Netztraffic aus, d.h. das Risiko ist gering, die Community mit unvorhergesehendem lagging zu vergrätzen. Ausserdem hat Tanki ja vo anderthalb Jahren den Schritt gemacht, die Trennung von Farbe und Schutz einzuführen. Jetzt geht es ja nur um den weiteren Schritt, auch die Trennung von Schutzelement und Schutzpunkt durchzuführen. Der einzige Knackpunkt an der Sache ist der pay-to-win aspekt für Tanki. Wie die Preise für die Schutzpunkte gestaltet werden müssen, oder ob man die Schutzelemente kaufen muss - dass muss sich Tanki überlegen. Aber da das System so schön Modular und flexibel ist, könnte Tanki die Sache sogar profitabel ausnutzen :( . Als Motivation für Tanki sollte sein, dass die Spieler vielleicht etwas mehr Spass haben und dementsprechend länger Online sind...