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RaymonJ

Panzerfahrer
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Alles, was RaymonJ gepostet hat

  1. Ja, eine selbst festgelegte Anordnung wäre hilfreich. Entweder eine Art Favoritenleiste oder einen "Schutzfilter": Für jede Waffe ein Symbol. Der Spieler wählt nach und nach 3 davon aus und es werden nur noch die angezeigt, die die ausgewählten Schutzarten beinhalten. Beim nächsten Garagenbesuch wird diese Auswahl dann wieder zrückgesetzt.
  2. Kein Onlinespiel kann eine absolut stabile Leitung garantieren - niemandem. Grade jetzt zur Feiertagszeit sind die Netze sowieso recht überlastet, egal welche Internetanbieter man da dazwischen hat. Und zu den 7 Stunden... solche Schlachtdauern sind doch einfach nur individueller Blödsinn. Wenn man sich darauf einlässt, dann kann man ja direkt drauf warten, dass einem der PC abstürzt oder der Provider die Leitung trennt zwischendurch. Macht man in derselben Zeit 14x 30min-Schlachten, ist der Gesamtgewinn nicht viel geringer. Es fehlt dann lediglich der "Zusatzbonus", der von eben denen stammt, die zwischendurch aus irgendeinem Grund rausfliegen. Auf diese Anteile zu spekulieren ist sowieso nicht besonders ehrenvoll - sich dann großartig zu beschweren, wenn man selbst mal der "gekickte" ist, noch weniger.
  3. Wie schon im Thread unter Allgemeine Diskussionen: Besonders die 15min-Schlachten sind wegen des Buttons nach Schlachtende deutlich leerer. Es fehlen die Leute, die einfach noch ne Runde weiterspielen, weil sie grade sowieso schon in der nächsten Runde steckten. Wer wirklich vorhat zu gehen, klickt sofort "verlassen". Wer sich nicht sicher ist und nicht nach 2min wieder da ist, wird gekickt. Der Button ist nicht sinnvoll gegen Mults, er beeinflusst aber deutlich die Schlachtverläufe. Vorbei die Zeiten, wo mindestens die Hälfte der Spieler nach Ende der Schlacht blieben. Mal abgesehen davon, dass die blöde verlängerte Wartezeit vor der nächsten Schlacht nur abgekupfert ist von der vermeintlich großen Konkurrenz. Wobei gerade das deren Schwachpunkt ist - 1 Runde, 1 Panzer. Wer zerstört ist, muss warten. Und dann vor der nächsten Runde nochmal ein ewig lahmer Timer von 30 Sekunden. Pfui - da ist jede Nachahmung völlig fehl am Platz. Ich weiß nicht, warum Tanki hier seine Vorteile der Konkurrenz gegenüber aufgibt. Absolut kontraproduktiv! Falls man sich fragt, warum schon wieder die Spielerzahlen eingebrochen sind (falls dem analytisch so ist) - dieser Button + Wartezeit für die nächste Schlacht könnte eine mögliche Teilschuld haben...
  4. Wenn man "nebenbei was anderes machen muss", ist man automatisch ein Mult. Somit gehört man gekickt. Wo bitte ist das Problem, wenn man in einer 15min-Schlacht nach 7 Minuten mal rausfliegt wegen nem diskutierenden Postboten? Davon geht die Welt nicht unter, der "Verlust" ist überschaubar. Es ist nicht das Ziel, Nicht-Tanki-Aktivitäten zu unterstützen - sondern das Spiel sauber von Mults zu halten, die für diejenigen sch. sind, die grade aktiv spielen. Solche Gelegenheits-"gar nicht beabsichtigt-Mults" sind jetzt deutlich seltener geworden. Positiv fürs Spiel. Die 2 Minuten sind völlig ok. Wenn es wenigstens eine globale Spielermeinung wäre... aber in dem Punkt streiten sich die Geister deutlich. Natürlich wollen diejenigen gerne ihre 5 Minuten Pause zurück, die Tanki nur nebenbei spielen und noch sonstwas nebenbei tun wollen, auch wenn sie dann Mults sind für die Zeit. Halbaktive Spieler, die 2 Minuten Tanki spielen, danach 2 Minuten auf Facebook sind und nach weiteren 2 Minuten mal wieder in Tanki vorbeischauen, braucht das Spiel nicht. Vielleicht sind 2 Minuten sogar immer noch zu viel...
  5. OK - wir brauchen was Größeres, das sich auch für Perm lohnt. Und möglichst anbei "free to play" wahrt. Folgender Abwandlungsvorschlag: Die m3-Module sind bereits in allen Schutzkombinationen verfügbar, eine beliebige Auswahl jedes einzelnen Schutzes ist also nicht zwingend nötig. Konzentrieren wir uns also auf unsere Lieblingskombinationen bzw. die Module, die wir schon haben - und fügen einen optional kaufbaren Schutzplatz für jedes Modul hinzu. Angenommen 50.000 Kristalle zum Freischalten. So wird z.B. zu "Geier-T-D-M3" mit Railgun,Smoky,Donner für 50k Kristalle ein 4.(leerer Schutz) eingefügt, dessen Schutzart anschließend frei wählbar ist - zum Beispiel "Stürmer". Sollten "Balance-Probleme" befürchtet werden, wird dieser eben aktivierbar/deaktivierbar. Wird er aktiviert, werden die anderen Schutzarten -5% bis -10% herabgesetzt (max. 40% auf jeden einzelnen Schutz bei voller Verbesserung). Wobei ja sowieso eine weitere Waffe geplant war, die demnächst die Wahrscheinlichkeit erhöht, mit 3er Modulen nicht geschützt zu sein... Der zusätzliche Schutzfaktor wird für jedes einzelne Schutzmodul separat hinzugekauft, die Schutzart gewählt und gegen Kristalle verbessert. Damit fließen global jede Menge Kristalle, es ist rein "free to play" und Spieler wie auch "Permer" haben ihre Vorteile davon.
  6. RaymonJ

    Uhrzeiten im Chat

    Wahrscheinlich gibt es diese Meta-Daten bereits und müssten nur noch sichtbar gemacht werden. Es würde schon reichen, wenn da steht [Nachricht] (13:58) Wobei das nur auf Fremdservern einen Effekt hätte. Im Haupt-Chat (DE1 für DE) ist nach wenigen Minuten sowieso der Überlauf voll... man kann nicht beliebig zurückscrollen, da die ersten Nachrichten sowieso "gelöscht" werden. Eine Logik, warum deshalb mehr gespammt werden sollte, gibt es eher nicht.
  7. RaymonJ

    aus der schlacht entfernt

    2-3Mal ist dasselbe bei mir vorgekommen. Aber unabhängig von den 2 Minuten gab es auch vorher schon so manche Schlacht, bei der man nach 3 Minuten immer noch nicht drin war und der Client hing. Manchmal dauert es etwas länger, mal geht's sofort. Andermal kommt man gar nicht erst rein. Wenn einer 4min in einer "Einlog-Schleife" hängt, ist er 4min unfreiwillig ein Mult, der weder mitspielt noch als Abschussziel verfügbar ist. Wenn es Verbindungsprobleme gibt, ist der kick nach 2min völlig gerechtfertigt. Sucht man sich eben eine andere Schlacht auf derselben Karte - dann klappt's mit höherer Wahrscheinlichkeit.
  8. "Weiter" oder "verlassen" kann nicht egal sein - denn wenn man keinen anklickt, wird man ebenso gekickt wie mit "verlassen". Der psychologische Unterschied... oben erwähnt. Ich spiele täglich auf 2 accounts 15Minuten-Schlachten. Auch bei ausgeglichenen verschwinden ca. die Hälfte der Spieler nach Schlachtende. In der Regel sind die Schlachten aber nicht ausgeglichen - hier bleiben nun nicht selten nur noch 2-3 Spieler nach Schlachtende. Nichtmal das Gewinnerteam bleibt annähernd vollständig. Das war vor der Neuerung nicht so, da wartete der Großteil auf "neue Opfer". Bei längeren Schlachtdauern ist es sowieso in der Regel der Fall, dass die Schlacht nach Ende leer wird - logisch, da jeder mal ne längere Pause braucht und man natürlich nicht unbedingt sofort Lust hat, gleich nochmal 30Min oder länger konzentriert weiterzuspielen. Spiele über 30Min sind übrigens sowieso eher unbeliebt - deutlich zu sehen an ihrer Anzahl und somit gar nicht vergleichsrelevant.
  9. Dieser "Vorteil" schön und gut. Aber von diesen unabsichtlichen Mults merkte ich nicht viel, spätestens mit der verkürzten Pausenzeit ist das sowieso schnell von allein gelöst. Was ich aber immer noch massiv spüre, ist der gravierendste Nachteil - die Gelegenheits-Schlachten sind direkt nach Runden-Ende wie leergefegt. Eben wegen dem psychologischen Effekt, den die aufgezwungene Frage "Willst Du wirklich bleiben?" besitzt. Nicht mehr "Ach, jetzt wo ich schonmal die nächste Runde angefangen habe, bleib' ich noch.". Derselbe Effekt wird in vielen Spielen oder Client-Sessions genutzt umgekehrt mit der Frage "Willst Du das Spiel wirklich beenden?". (im Sinne von "Willst Du nicht doch noch etwas bleiben?"). In Tanki wird man jetzt gefragt nach der Runde "Willst Du wirklich noch bleiben - nicht lieber gehen?". Ich glaube, dass man das so gar nicht bedacht hat, der Effekt ist aber deutlich spürbar.
  10. Das schwarze Pixel ist wohl durch ein Versehen entstanden mit dem Standard-Werkzeug der Bildbearbeitung. Mit diesem wären es aber 9. Die richtigen 8 sind durchaus zu finden, das letzte Element hatte ich nach ca. 1 Stunde. Das Ziel war ja sicher nicht, die Kristalle zu verschenken.
  11. Railgun +40% Schaden (mit drug verdoppelt)... das gibt nen Shitstorm. Der einzige Effekt der Schadenserhöhungen ist wieder mehr "1hit" seitens aller Waffen, wenn man keinen Schutz dagegen hat. Da ändert auch das Bisschen mehr Nachladezeit nix. Das betrifft vielleicht Duellsituationen. Da wir aber sowieso viel mehr Zeit aufwenden, den nächsten Gegner zu suchen (dann möglichst "1hit") - wird dieser "Nachteil" so gering ausfallen, dass am Ende wieder nur "Balancing-Probleme" übrig bleiben.
  12. Hi, neben der nervigen Zeitverzögerung vorm Start der nächsten Runde folgende Beobachtungen: Vor der Einführung des Buttons blieben etwa 50% oder gar fast alle Spieler erhalten für die nächste Runde (Die unterlegene Seite hat sich oft entnervt verabschiedet, klar...). Aktuell ist auffällig, dass sich bei nahezu jeder Schlacht nach Ende die Karte leert - bis hin zu völlig leer (unabhängig ob Pro oder "Attacke!"! Ich finde das sehr nervig, da man jedes Mal wieder neu auf die Suche nach einer Schlacht geht. Was könnte die Ursache sein? Psychologisch hinterfragt: Man wird nun gezwungen, sich der Frage zu stellen "bleiben oder nicht?". Klickt man auf keinen Button, wird man gekickt. Bevor der Button eingeführt wurde, musste man willentlich die Schlacht verlassen, ansonsten startete die nächste Runde. Wem ging es nicht so, dass er - wo er sowieso schonmal in der nächsten Runde war - sich gesagt hat "Ach, die Runde mach' ich jetzt auch noch."? Dazu kommt es nun gar nicht mehr, zudem kommt noch die ärgerliche Wartezeit dazu 15Sekunden? bis zum nächsten Spiel. Nun die Fragen: 1. Beobachtet ihr ebenso, dass die Schlachten nach Ende eher tendieren, komplett leer zu werden? 2. Stört Euch die Suche nach der nächsten Schlacht, wenn die aktuelle plötzlich leer ist? 3. Ging es euch ebenso, dass ihr vor Einführung des Buttons oft geneigt wart zu "Och, jetzt wo ich schon drin bin - noch ne Runde."? 4. Ist die neue Wartezeit bis zur nächsten Runde störend?
  13. RaymonJ

    Raketenwerfer

    Liegt auch an dem tollen neuen "Weiter-Button". Völlig sinnfrei und kickt alle, die da nicht draufklicken. Nahezu keine Schlacht bleibt bei der nächsten Runde 8:8 Spieler vollständig erhalten. Der "Zwang zum Pro-Abo" hat seine negativen Effekte auf die Spielerzahl. Denn die Option war vorher da und freiwillig. Nun sieht das anders aus. Positive Aspekte am "Quasi-Zwang" gibt es eigentlich nicht. Somit auch keine positiven Effekte auf die Spielerzahlen. Sehr wohl aber die andere Seite. Negative Effekte auf die Spielerzahlen - diejenigen, für die das nun der "Tropfen zum Überlaufen des Fasses" ist, sind nun im Zweifel fürs Spiel verloren. Der "Weiter-Button" ist auch keine rühmliche Notwendigkeit. Den "verlassen"-Button zu betätigen hatte völlig ausgereicht für eine freie Entscheidung an der weiteren Teilnahme. Auch hier steht nun ein zusätzlicher Zwang, einen Button zu drücken. Von Zwänge jedweder Art bleibt in den meisten Fällen nur die Schattenseite - besonders dann, wenn es keine ernsten positiven Effekte gibt.
  14. RaymonJ

    Raketenwerfer

    Nunja - dafür, dass man eine solche Waffe schon in der Idee gerne als "unnötig" sowie mit anderen negativen Attributen bezeichnet hat... Die paar Minuten reichen kaum aus, um ein Urteil zu fällen. Smoky? Riccochet? Ich sehe da keine Ähnlichkeiten und habe auch das Smoky-Geschoss noch nie visuell verfolgen können. Dass nicht alles gleich in Schutt und Asche liegt, ist doch gut - schließlich war das das Haupt-Gegenargument. Es wurde ja wie so oft hier mit "Warum nicht gleich Atomraketen" völlig übertrieben gekontert. Das Werfer-System feuert Mini-Raketen, keine Interkontinental-Raketen... Wer "Machines" der verflossenen Firma "Charybdis" kennt (aus ca. Jahr 2000), dem dürfte das Design bekannt sein - nur dass es da auf den Schultern eines "humanoiden" Roboters aufgepflanzt war. Erstaunlich ähnlich sogar... Suttungs Grafik ebenfalls sehr angelehnt an die höchste Roboter-Generation dieses Spiels. Sobald es Dich aber nicht peripher tangiert, wird die Tangente irgendwann deine Bahn kreuzen^^. Insgesamt sollte man vielleicht statt nur meckern, was falsch sein soll - konkrete Verbesserungsvorschläge machen. Waffen mit Laserzielfunktion... haben einen Laser. Eigenartige Gemeinsamkeit. Wurde das Ziel erfolgreich per Laser angepeilt, verfolgt die Rakete das Ziel. Wenn nicht... Zufallstreffer. Die Feuerrate schien mir eher wie von Schaft. Der Schaden auch, nur mit dem Splash-Effekt von Donner. Aber mal ehrlich... haben nicht Schusswaffen immer Gemeinsamkeiten untereinander? Welche glorreiche, bis ins Detail nicht wiedererkennbare Waffe fehlt denn noch? Auf geht's... wem was einfällt... Meine Fliegerbombe per Funk wollte ja keiner, die hatte die größten Unterschiede zu allen bisherigen Optionen. Und der Granatwerfer war ja angeblich dasselbe wie Donner.. weil er ein Explosivgeschoss verschießt. Habe aber glaube ich gelesen, dass sowas ebenfalls in Planung ist? Vielleicht mit Fadenkreuz am Boden - das ist aber dann nicht der Laser von Schaft! "Unnötig" ist ein so überall passender (universeller) Begriff... er findet sich in fast jedem Thema irgendwo wieder, obwohl er keine argumentative Basis besitzt.
  15. Private Nachrichten fallen ja nun nicht wirklich unter die Schweigepflicht wie bei Arzt oder Anwalt. Ich hätte von Anfang an keine Bedenken gehabt, wenn die Nachrichten und Geschenk-Texte prinzipiell nicht von anderen einsehbar sind als von den 2 Parteien. Findet dann eine Beleidigungs-Situation statt, kann ein einzelner der beiden Parteien die Texte nachträglich öffentlich machen für die Einsicht eines anwesenden Moderators. Diese dann für die Moderatoren in blau oder rot einfärben, so dass es auffällt und sich der nächste Mod einschalten kann, der es liest. Somit hat mindestens eine Partei der Offenlegung zugestimmt. Natürlich muss dann diese Art der Kommunikationsform in den AGB enthalten sein, dort ausreichend beschrieben werden inklusive der Option, dass eine der beiden teilnehmenden Parteien am Privat-Chat oder bei Geschenkübergaben mit Text das eigentlich Geheime offenlegen kann. Kurze Begründung, warum TO dies so vorsieht... Missbrauch durch Parolen, Hetze, Beleidigungen, Morddrohungen etc... Der Benutzer stimmt ja den AGB zu. Mal abgesehen davon, dass hier nur Avatare agieren und jede "Person" hinter jedem Avatar in der Regel automatisch geschützt ist - sofern sie nicht selbst Namen, Adressen & Co. auf andere Weise preisgibt. Kann natürlich in Russland wieder etwas weniger nach ethischen Grundlagen geregelt sein. Dies kann übrigens auch einer der Gründe sein, dass sich sowas zeitlich hinzieht. Spieler aus diversen Ländern, diverse Länder mit verschiedensten Gesetzesfeinheiten. Man sollte ja vermeiden, die Rechte aller Bürger aller "Teilnehmerstaaten" nicht zu verletzen. Das macht auch Facebook & Co. regelmäßig Probleme. "Inkompetenz" ist ein etwas voreilig gewählter Begriff.
  16. Naja, da ist noch viel einschneidenderes Zeug möglich, und das Spiel wird danach immer noch "free to play" betitelt. Wenn die neuen Waffen zum Beispiel nur über den Shop erhältlich wären - dann wäre das Argument "immer noch free to play, es gibt genug andere Waffen, man kommt auch ohne aus". Fakt ist aber recht unstrittig, dass ein TO von vor einem Jahr - bei dem man jegliche Produktsets, Farben, Drugsets & Co. für Kristalle erwerben konnte - eigentlich "100% free to play" war. Woher die Kristalle kamen - ob aus Euros oder Spielzeit - danach hat niemand gefragt. TO ist nicht einfach mal pauschal "Pay to win". Aber es ist ein Stück mehr "Pay to win" geworden als es das letztes Jahr war. Die bedeutendere Frage ist eben - wird sich das Spiel wesentlich die noch vorhandenen "free to play-Aspekte" erhalten oder noch weiter in Richtung "pay to win" entwickeln? Sprich noch mehr Angebote nur für Euros, die auch Effekt aufs Spielgeschehen und den fairen Spielablauf haben oder werden es "nur Farben" und "nur Drug-Sets" bleiben? Prozentual aus dem Bauch heraus (ich selbst bewerte die Drug-Sets auch weniger scharf, da ich eigentlich immer Drug-Plus mache ohne): 90% Free to play und 10% Pay to win? Auf jeden Fall gibt es jetzt Pay-Elemente, mal abgesehen von der Bedeutung... denn wer auf bunte Farben steht, bewertet "Shop-only-Farben" möglicherweise schon sehr viel kritischer, auch unabhängig vom Spielgeschehen?
  17. TO war spielerzahltechnisch erfolgreich, als Geld ausgeben noch sehr viel freiwilliger war. Eine zu offensive Geldeintreibung wie Banking-only-Angebote verpackt mit einer "Rabattaktion" nach der anderen vergrault diejenigen, denen die Freiwilligkeit absolut wichtig ist: Die Gelegenheits-Banker. Ich habe auch mal Geld investiert für paar Kristalle. Aber mit dem echten Gefühl "Das ist jetzt freiwillig, damit unterstütze ich die Entwickler.". In der derzeitigen Situation und Betrachtung fühlt sich das immer weniger freiwillig an. Es erscheint sogar wahrscheinlich, dass demnächt eine neue Waffe erscheint - die es nur gegen Euros zu haben gibt. Mein Gewissen würde mich zerfressen, wenn ich an der Stelle nochmal Geld ausgebe - Gefühlslage "free versprochen, will man mich immer drastischer drängen zum Geld ausgeben". Es wird immer die Fraktion geben, für die Geld ausgeben bereits selbstverständlich geworden ist. Zahlenmäßig sind diese aber weit unterlegen. Der größte Teil der Spieler ist "free" unterwegs oder bankt sehr gelegentlich. Der Neukunde erwartet erstmal "absolut free". Die Entwicklung mehr und mehr zu "pay to win" wird den größten Teil der Spieler treffen, die am Ende die Zukunft für das Spiel und mindestens eine große Anzahl Gegner im Spiel darstellen für die "Banker".
  18. M0 gegen m4 ist etwas unfair, Sinn macht das nur für die m4^^. In Abwandlung habe ich das so ähnlich mal vorgeschlagen. Allerdings so, dass das nur einseitig funktioniert: Der hohe Rang darf zB in eine Gefreiten-Schlacht eintreten, muss allerdings vorher einen "Undercover-Rang" aktivieren und hat entsprechend seiner Gegner auch nur m0/m1 Waffe+Untersatz zur Verfügung. Kristallgewinne könnte man anpassen oder auch nicht, auf jeden Fall könnten Tagesaufgaben mit Abwechslung gelöst werden oder beliebig mit Kumpels gespielt werden, die grade erst neu eingestiegen sind. Gibt es keine Schlachten, darf der höhere Rang für einige Zeit "nach unten regeln": http://de.tankiforum.com/index.php?showtopic=193758&hl=%2Bundercover%26%238208%3Brang&do=findComment&comment=3267952
  19. Da eine ähnliche Idee wieder aufkam und diese hier grade vergessen wird...
  20. Das Spiel wird nur immer offener zu "Pay to win" (mit immer mehr nur für Euro erhältlichen Inhalten und immer mehr Nachteilen für diejenigen, die "free" spielen). Auch wenn in Tanki die Rolle der "Nicht-Banker" recht einfach ist in der "Symbiose": Sie stellen mindestens Gegner bzw. "mögliche Opfer" dar für diejenigen, die Geld ausgeben. Ein Tanki ohne "free-Player" wird ein Spiel mit einer ziemlich kleinen Community sein - mit den entsprechenden Nachteilen für die übriggebliebenen "Banker". Die letzte Aussage stimmt überhaupt nicht. Die ehemals sehr erfolgreiche Firma "Gameforge" befindet sich gerade massiv auf dem Abstiegspfad, weil sie alle ihre Spiele immer mehr von "free to play" zu "pay to win" umgestrickt hat und nirgends wesentlich neue Spieler überzeugen kann. Dort werden nur noch die verbliebenen zum Geld ausgeben bewegt, für die das selbstverständlich geworden ist. Die sind bei nahezu sämtlichen Spielen, die sie anbieten, deutlich weiter am Abgrund mangels nachrückenden Spielern. Diese Spiele sind allesamt schon absolut eindeutig bei "pay to win" angekommen und es geht nur noch um "Wie bekomme ich die verbliebenen Spieler erneut dazu, Geld auszugeben?". Es gibt wie beschrieben keine klare Abgrenzung. Die reine Definition "kostenlos spielbar" und "freiwillig" lässt noch sehr viel mehr Einschränkungen zu für die eher "kostenlos" spielenden. Aber jeder Vorteil für den "Banker" ist ein Nachteil für den "Nicht-Banker" sowie "Gelegenheits-Banker" und weg vom "optimalen free to play" hin zu "pay to win". Kristalle käuflich war dabei nie ein Problem. Inhalte, die ein Spieler begehren könnte, aber nur für Euros erhalten könnte hingegen sind ein wirklich großes Problem. Jedes dieser Elemente ist ein weiteres Indiz dafür, dass das Spiel vielleicht doch eher "pay to win" ist. Und "Pay to win" ist berechtigt verpönt und wird von der großen Masse der Spieler gemieden, sobald sie es als solches identifizieren nach ihren individuellen Maßstäben. Der Eine verzeiht diesbezüglich mehr, der Andere ist schon mit einem einzigen Angebot weg vom Spiel, wenn es nur käuflich zu erwerben ist. Deshalb sind die Spiele so erfolgreich, die ein ansprechendes Spielgeschehen bieten UND ein optimales "free to play" für den Spieler... Geld ausgeben völlig freiwillig, mit Zeit prinzipiell ALLES zu erreichen. Da geht es nur noch um "Ist die erforderliche Zeit fair oder nicht?". Das "Druckmittel Nr. 1" des Betreibers sollte die Zeit sein - in fairer Relation. Dann geben auch sehr viele Spieler ab und zu gerne mal paar Euros aus, um sich Zeitaufwand zu sparen. Steht Zwang dahinter, dann "Hand aufs Portemonnaie". Je authentischer das "free" sich darstellt, desto wahrscheinlicher, dass neue Spieler in ihrer Testphase dauerhaft bleiben - sofern ihnen das Spielprinzip zusagt. Je mehr Indizien dafür sprechen, dass Geld ausgeben deutlich gewünscht ist, desto wahrscheinlicher ist der Spieler wieder weg. Und mit jedem weiteren Indiz verschwinden auch Spieler dauerhaft, die schon länger bei Tanki aktiv sind. Vor einem Jahr noch war Tanki optimal "free to play", es gab vielmehr nur Beschwerden über Anpassungen von Schaden bzw. Spielinhalten. Jetzt, wo Tanki immer mehr zu "offen pay to win" tendiert, wird das vielmehr zum Thema. Und neue Spieler werden immer schneller verschreckt. Es ist durchaus möglich, dass Tanki weiterhin denselben Kurs wie Gameforge verfolgt und direkt mit TankiX einen Fehlstart hinlegt. Dann werden sie nur einige wenige Spieler von TO übernehmen können, für die Geld ausgeben in TO bereits selbstverständlich ist. Neue Spieler? Mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit. Ich merke mal noch an, dass es doch auffällig drängelig wirkt, wenn sich wie derzeit eine "Banking-Aktion" an die nächste reiht. Wir brauchen Geld. Spielgegenstände haben sowieso keinen realen Gegenwert... da habt ihr -20%, -30%, -40%, die Hälfte einmal für Paypal, dann Paysafecard, demnächst Kreditkarte... Ich hoffe, man ist nicht mangels gelegentlich bankender Spieler schon in der Zwangslage dazu? Prinzipiell weniger schädlich als Spielinhalte nur für Euro anzubieten, aber doch sehr auffällig. Lasst die "Banking-only"-Angebote weg und das Spiel wird wieder beliebter. Weitet das aus und die Kunden schmelzen dahin wie Butter in der Sonne.
  21. RaymonJ

    Faire Kristallboxen

    Junge, wann begreifst auch Du endlich, dass mein Vorschlag mit den Kristall-Adern genau 0 mit Kristallboxen zu tun hat? Kontraargumente lesen, verstehen und man muss erkennen, dass die "Nachteile der Kristallboxen" völlig außer Kraft gesetzt sind. Hier sollte man doch etwas fairer distanziert abwägen. Ich glaube nicht, dass die Kristallboxen (sofern sie bereits in den Fonds geflossen sind) auf die Summe kommen, die man per Tagesaufgaben und "Wochengeschenk" einnimmt. Der Effekt wird höchstens dann etwas umgelagert, wenn man von einem Spieler auf dem Weg zum Generalissimus ausgeht, der täglich 12 Stunden spielt. Für Normalos mit 1-2 Stunden pro Tag kann man schon noch auskommen. Mein kleiner acc mit nem Stern hat immerhin Donner fast m4 und nen Untersatz m3, ganz ohne Euros. Funktioniert natürlich nur mit Vorerfahrung und dem nötigen "Geiz". Dass sich das Spiel wegbewegt vom "free to play", wenn es immer mehr "Nur-für-Euro-Angebote" bringt, steht außer Frage. Das steigert die Unattraktivität gegenüber neuen Spielern enorm. Niemand bei Verstand steigt in ein Spiel ein mit dem Attribut "kostenlos", wenn er recht schnell an massiven Kaufangeboten erkennt, dass er auf lange Sicht wohl doch zahlen muss.
  22. Die Definition und Auffassung ist fließend. Der Spieler versteht darunter im Optimalfall "Mit Zeitaufwand kann ich sämtliche Inhalte erreichen, die ich mir rein freiwillig auch kaufen kann, um die Zeit einzusparen." - Das ist auch ein wichtiges Gefühl. Die Relation zwischen Euro und gefordertem Zeitaufwand sollte dabei angemessen sein - denn am Ende rechnet der Kunde seine Zeit irgendwann in Euro pro Stunde um - was seine Zeit dem Spiel wert ist. Vor einem Jahr kam das Spiel hier diesem Zustand sehr nahe, mit den Tagesaufgaben sogar nochmals näher. Die Betreiber könnten das Spiel im anderen Extrem immer noch als "Free to play" definieren, wenn der Spieler "kostenlos" teilnehmen kann, aber keinerlei Verbesserungen ohne Euros erhält. Sprich Waffe und Untersatz m0. Ist ja dann immer noch freiwillig? Erfolgreich sind solche Spiele immer dann, wenn die Spieler-optimale Variante stark hervortritt. Tanki ist derzeit drastisch auf dem Weg nach der Betreiber-optimalen Variante. Je mehr Zwänge zu spüren sind, Inhalte nur gegen Euros und gar spielbeeinflussende Effekte damit verbunden sind, desto besser verbarrikadiert man sich vor Neukunden. Spieler, die schon im Spiel sind, "verzeihen" vieles, sie wollen nicht einfach ihre schon aufgewandte Zeit und Geld aufgeben - diese stecken ja im Account. Der Neukunde prüft aber zuerst, wo sich das Spiel zwischen den Extremen beim "free to play" befindet. Kommt er zu dem Ergebnis "Geld ausgeben ist hier nahezu unumgänglich für ein chancengleiches Spielen", dann sieht er das Versprechen als gebrochen an. Da er nix zu verlieren hat, wendet er sich vom Spiel ab. Wenn das zur Regel geworden ist, dann gehen dem Spiel die Kunden aus und es geht nur noch darum, den vorhandenen so viel wie möglich zu entlocken bei auch immer mehr gebundenen Spielern, die dann doch zwischendrin hinwerfen, weil bei ihnen das Maß voll ist. Wir werden sehen, ob die Betreiber diese Logik (er)kennen oder es nun über "Pay to win" bis hin zu "Pay to play" (Quasi-Abo) weiterverläuft. Startet TankiX als "optimiertes Betreiber-free-to-play", hat es trotz toller neuer Grafik keine echte Chance am Spielemarkt. (Entschuldigung, ich habe mir erlaubt, einen Teil meines Textes aus einem verwandten Thema hier hineinzukopieren) Bitte beachten: Da keines der genannten Extreme vorliegt und sich Tanki vorerst nur stetig auf dem Weg nach "pay to win" befindet, kann man meinen Standpunkt auch keiner "Kategorie" zuordnen.
  23. Ohne das Pro-Abo hat man gerade bei der Lösung einiger Tagesaufgaben mit dem "Attacke-Button" deutliche Nachteile. Beispiel "Werde Erster in einer Schlacht, 3Mal für 3500 Kristalle. Mit Pro-Abo eine Insel-Schlacht erstellen, Eroberung 1 Flagge zum Gewinn einstellen - kurz warten. Dauer einer Runde 20 Sekunden. Aufgabe gelöst in 1 Minute. Ohne Pro-Abo kann man sich keine Schlachten mehr kurz vor Ende suchen, wo eine Mannschaft leer ist. Auf diese Weise konnte man vorm Update die Aufgabe in ca. 30 Minuten lösen, manchmal schneller, manchmal mit noch mehr Zeitaufwand. Bezeichne man als "Life-Hack". Denn Erster werden kann nicht mal eben jeder im Wechsel, auch mit Druggs nicht. Hängt auch stark von der Primärwaffe ab und der Karte - Letztere ist ja nicht mehr frei wählbar. Ich empfinde dieses System als nahezu zwingend erforderlich, um sinnvoll spielen zu können. Die Einschränkungen sind verglichen mit vor dem Update enorm ohne Abo. Das kommt rüber wie eine Zwangs-Enteignung von Kristallen, die man vorher erspielt hat und sonst nicht ausgegeben hätte. Zum Thema "Free to play": Die Definition und Auffassung ist fließend. Der Spieler versteht darunter im Optimalfall "Mit Zeitaufwand kann ich sämtliche Inhalte erreichen, die ich mir rein freiwillig auch kaufen kann, um die Zeit einzusparen." - Das ist auch ein wichtiges Gefühl. Die Relation zwischen Euro und gefordertem Zeitaufwand sollte dabei angemessen sein - denn am Ende rechnet der Kunde seine Zeit irgendwann in Euro pro Stunde um - was seine Zeit dem Spiel wert ist. Vor einem Jahr kam das Spiel hier diesem Zustand sehr nahe, mit den Tagesaufgaben sogar nochmals näher. Die Betreiber könnten das Spiel im anderen Extrem immer noch als "Free to play" definieren, wenn der Spieler "kostenlos" teilnehmen kann, aber keinerlei Verbesserungen ohne Euros erhält. Sprich Waffe und Untersatz m0. Ist ja dann immer noch freiwillig? Erfolgreich sind solche Spiele immer dann, wenn die Spieler-optimale Variante stark hervortritt. Tanki ist derzeit drastisch auf dem Weg nach der Betreiber-optimalen Variante. Je mehr Zwänge zu spüren sind, Inhalte nur gegen Euros und gar spielbeeinflussende Effekte damit verbunden sind, desto besser verbarrikadiert man sich vor Neukunden. Spieler, die schon im Spiel sind, "verzeihen" vieles, sie wollen nicht einfach ihre schon aufgewandte Zeit und Geld aufgeben - diese stecken ja im Account. Der Neukunde prüft aber zuerst, wo sich das Spiel zwischen den Extremen beim "free to play" befindet. Kommt er zu dem Ergebnis "Geld ausgeben ist hier nahezu unumgänglich für ein chancengleiches Spielen", dann sieht er das Versprechen als gebrochen an. Da er nix zu verlieren hat, wendet er sich vom Spiel ab. Wenn das zur Regel geworden ist, dann gehen dem Spiel die Kunden aus und es geht nur noch darum, den vorhandenen so viel wie möglich zu entlocken bei auch immer mehr gebundenen Spielern, die dann doch zwischendrin hinwerfen, weil bei ihnen das Maß voll ist. Wir werden sehen, ob die Betreiber diese Logik (er)kennen oder es nun über "Pay to win" bis hin zu "Pay to play" (Quasi-Abo) weiterverläuft. Startet TankiX als "optimiertes Betreiber-free-to-play", hat es trotz toller neuer Grafik keine echte Chance am Spielemarkt.
  24. Wenn man selbst von den Vorteilen profitiert hat, tut eine Anpassung nachträglich natürlich weh. Jede "Balancing-Maßnahme" muss sorgfältig erwogen werden, es gibt immer eine Seite die meint "Die sind viel zu stark" und die andere "Nein, sind wir nicht, das ist "Können",". Unparteiisch betrachtet wäre ich auch zu dem Entschluss gekommen, dass Vulkan zu stark rüberkommt. Kaum hat man den logisch völlig unsinnigen "Strahl mit 100% Trefferquote" hinten dran, war's das auch fast schon. Grade in Schlachten unter Generalissimi ist es deutlich aufgefallen, dass Vulkan mit Mammut und druggs deutlich in Führung lagen. Dann auch noch mit 12x "Angeschlagen" und 100+ "Vernichtet" im DM-Match auf 15 Minuten. Zweiter so um die 60. Das kam nicht selten vor. Ob die Änderung nun zu viel war oder nicht, wird sich durch Beobachtungen von außen zeigen. Mit solchen Änderungen muss man in jedem Spiel rechnen, das "weiterentwickelt" wird. Da hilft auch kein Vergleich zwischen virtueller Welt und Autos. Die Gesetzmäßigkeiten sind andere. In jedem Onlinespiel, wo Updates oder "Balance" betrieben wird, wird es auch Leute geben, die benachteiligt sind oder sich benachteiligt fühlen. Ging denen nicht anders, die eine "gelbe Grenze" erhalten haben in den Waffenwerten. Die Untersätze sind übrigens schon "angepackt" worden, auch wenn die Zahlenwerte vielleicht noch dieselben sind. Stand irgendwo in den letzten 6 VLogs. Mir persönlich missfällt sehr viel mehr, dass man jetzt zu Abos gezwungen wird und so quasi ein Teil von den Kristallgewinnen wieder weggenommen werden, Mit dem "Attacke-Button" lassen sich viele Tagesaufgaben nicht mehr wirklich sinnvoll lösen. Zum Beispiel "3Mal Erster werden". Hier ist das Abo quasi Zwang, denn nicht jeder kann einfach mal eben Erster werden gegen wechselnde Gegner mit taktischen und waffenmäßigen Vorteilen. Geld ausgeben wegen Kristallen fürs Pro-Abo wird wohl kaum einer... das ist Prinzipsache. Der Button "weiter" ist übrigens drastisch überflüssig. Der Countdown verzögert die nächste Schlacht und die Schlachten werden deutlich häufiger nahezu leer nach Schlachtende. Wahrscheinlich sollte das gegen "Gelegenheits-Mults" wirken, die bei Ende kurz "afk" waren und irgendwann wieder dazustießen. Seit den angepassten 2 Minuten aber eher ein geringeres Problem. Zumal es nie ein wirklich großes war. Die Nachteile des Buttons überwiegen.
  25. RaymonJ

    Faire Kristallboxen

    Kristallboxen sind wegen der Spielablenkung keine Alternative. Mein Entwurf einer Variante, die die gewöhnlichen unerwünschten Nebeneffekte beseitigt (auch wenn diese immer wieder unberechtigt von einzelnen Spielern hineininterpretiert werden): http://de.tankiforum.com/index.php?showtopic=190855&page=3 Vielleicht hilft ja Deine Pro-Stimme.
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