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Da die geplante Anzahl der Adern immer noch sehr überschaubar ist und man schon fast drauf stehen muss, um sie zu sehen - sollen die mal versuchen, die gezielt zu "farmen". Wer 15Minuten aktiv rumfahren will, um 0 bis 200 Kristalle zu erhalten - wird das nicht allzu oft wiederholen, wenn man mit aktiver Spielteilnahme mit 500+ und Erfahrungspunkten und Kristallen rausgeht. Es bleibt wie gehabt... es wird sich nicht lohnen, sie gezielt zu suchen als Ersatz fürs normale Spielen.
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Leider etwas eingeschlafen hier. Schade eigentlich, auch wenn der derzeitige Kurs der Entwickler wohl eher Kürzungen vorsieht beim unentgeltlichen Spiel.
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Da es gar keine anderen Gründe geben darf, einen Spieler zu kicken, ist der Begriff "mult" völlig irrelevant. Im letzten Thread zu diesem Thema wurde über mögliche Entscheidungskriterien spekuliert. Die Gegenkritik kam immer von der Seite, dass ein solches System immer noch irren kann. Zum Beispiel im CTF-Spielformat, wo man sich auch hauptsächlich ums Flaggen erobern kümmern könnte - hier wäre eine "Minimum-Abschusszahl pro Zeit" kontraproduktiv. Man müsste Isida-Aktionen werten, CP-Eroberungen sowie anteilige Zerstörungen in Mehrspieler-Spielen. Im Prinzip einfach Punktestand in Bezug auf Anwesenheit. Ergebnis war, dass Quoten nicht gewünscht sind, zumal solche Berechnungen schwierig sind bei der derzeitigen Pausen-Regelung. Und eben die ist das Problem: Die logischste Verfahrensweise wäre erstmal Restriktion auf erlaubte Pausen allgemein entsprechend maximaler Spieldauer. 15min max. 2Minuten und keine weitere Pause im Anschluss gestattet. Wer länger aufs Klo muss bei 15min hat eben verka.. der Verlust der paar Kristalle ist verkraftbar. Mir ist völlig schleierhaft, warum das nicht längst angepackt wurde - schließlich war es nie der Plan, dass jemand eine ganze 15Minuten-Schlacht abwesend sein bis auf 2Mal respawn und die Pause auf "unbegrenzt" manipulieren kann. Dieses Wurzel-Problem zu lösen ist mehr als überfällig. Mein anderer Lösungsansatz ist auch irgendwo untergegangen: http://de.tankiforum.com/index.php?showtopic=190302
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Das hätte nicht wirklich in diese Unter-Ideenbereiche gepasst. Zumal diese Threads zwar gut gemeint sind der Übersicht halber, dort aber Einzelvorschläge eher untergehen als ausdiskutiert zu werden. Leser sind faul und lesen oft nur den ersten Post des Thread-Erstellers, um dann mit der eigenen Meinung zu antworten.
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Auf keinen Fall. Der Mensch ist naturgegeben recht sadistisch. Hinzu kommt noch Neid. Eine Vote-Funktion in einem konkurrenzbasierten Spiel wird an der Stelle immer ausgenutzt. Wenn einer den führenden Spieler einfach mal so aus Neid und sadistischen Beweggründen anvotet... wie viele würden sich da nicht anstecken lassen und auf "Ja" tippen. Nicht zu vergessen der Anteil am Schlachtfonds, der in einem Vorteil mündet. Über kompliziertere Systeme wurde bereits diskutiert. Entweder vollautomatisch oder mit Bedingungen, die für den Vote zutreffen müssen. Mal abgesehen davon, dass das derzeitige Pausensystem grundlegend mult-freundlich daherkommt. 5Minuten von 15 darf man afk sein. Und nach Belieben auch volle 15 Minuten, wenn man jeweils nach 5 Minuten einen "manuellen Respawn" macht. 1 Minute von 15 würde vollkommen reichen, bei längeren Schlachten entsprechend mehr. Wer mit dem Postboten rechnet, muss eben 15Minuten-Schlachten spielen und mal mit einem Schlachtfonds-Anteil-Verlust leben, wenn Umstände von außen sein Spiel unterbrechen. "s* happens, mults are even bigger s*".
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Die Spielerzahlen sinken, das ist mehr als auffällig. Logisch, wenn man plötzlich schier unendliche Gegenstände zum Kauf angeboten bekommt, von denen man am liebsten die Hälfte haben möchte - aber die Kristalleinnahmen aus Schlachten und Aufgaben wohl in 10 Jahren nicht dafür ausreichen dürften. Wenn man Geld investiert, müsste man tausende Euros einplanen. Nicht Jeder denkt intensiv darüber nach, aber so ziemlich jeder spürt genau dieses Problem und spielt mit immer geringerer Motivation. Wie wäre es mit Maßnahmen, die Spieler wieder ins Spiel zu locken und mal wieder etwas die Hand zu reichen als den "Spiel-Supermarkt" hoffnungslos überproportional mit Kaufobjekten zu überfluten? Der Spieler muss irgendwo wieder das Gefühl bekommen, dass Geld ausgeben wirklich freiwillig ist und man nicht an jeder Ecke die Hand nach seinem Geldbeutel ausstreckt - ihm sogar die Tagesaufgaben-Belohnungen noch kürzt und das Auskommen ohne Geld noch schwieriger gestaltet? Hier könnte zum Beispiel ein regelmäßiges Event "Sunday Double" entgegenwirken: Jeden Sonntag doppelte Schlachtfonds. Eventuell sogar doppelte Belohnungen aus Tagesaufgaben hinzu?
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Nicht unten durchfallen lassen, weiter diskutieren bitte.
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Heute zum Feiertag sollte eigentlich ordentlich was los sein. Ich bin Server-Surfer und sehe da starke Defizite bei den Anzahlen der Schlachten. Dürfte an der Gesamtpolitik derzeit liegen. Jede Menge neues Zeug, das noch richtig teuer verbessert werden muss. Sehr demotivierend, wenn die im Spiel zu gewinnenden Kristalle vergleichsweise mickrig daherkommen. Stattdessen reduziert man lieber noch die Tagesaufgaben-Belohnungen... ballert noch mehr neues teures Zeug hinzu. Mir kam es etwas komisch vor, so oft Premium 3 Stunden zu gewinnen. Seit die käufliche Goldbox eingeführt wurde, nicht einmal mehr. Womöglich ganz gestrichen? Es macht einfach keinen Sinn, ein "Free to play"-Spiel in eine Melk-Kuh umwandeln zu wollen. Je spürbarer, desto demotivierter und geiziger die Spieler. Man könnte es einfach so zusammenfassen: Free 2 Play --> Je gieriger die Betreiber werden, desto geiziger reagieren die Spieler. Nebst massiver Dauer-Abwesenheit.
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Hier auch nochmal: Kann es sein, dass neue, verringerte Aufgabenstufen mit geringerer Belohnung heimlich hinzugefügt wurden? Ich glaube, heute das erste Mal eine Aufgabe "300EP in beliebiger Schlacht" für satte 315 Kristalle gehabt zu haben. Verringert natürlich die Chance auf bessere Belohnungen, falls dem so sein sollte - und wäre damit eine heimliche Reduzierung der Aufgabenbelohnungen. Und noch ne Feststellung: Netter Versuch mit dem V-Log und "notwendige Änderung bei den Versorgungsgegenständen": Cool-Downs reduzieren, Wirkdauer reduzieren weil "zu mächtig". Wäre dies der wahre Grund, hätte man ihre Wirkung von 100% auf 75 oder 50% reduziert. Die 10% mehr Geschwindigkeit von "Nitro" sind auch nur schwache Ablenkung vom eigentlichen Ziel. Die drug verdoppelt die Geschwindigkeit mit bisher +100%. Egal wie man nun die 10% draufrechnet - der Effekt ist vergleichweise marginal, keineswegs ernsthaft spielbeeinflussend. Hier geht es natürlich lediglich darum, dass drugs schneller verzehrt werden. Schneller nachgeschoben, schneller die nächste benötigt... also rein wirtschaftliche Beweggründe, nicht wirklich wegen verbessertem Balancing. Immer mehr Schritte, den Griff zum Portemonnaie zu forcieren und die Freiwilligkeit von Ausgaben in Frage zu stellen. Schade, das verringert nicht nur Spielerzahlen sondern auch die allgemeine Bereitschaft, Geld zu investieren... Zwänge verursachen psychologisch Gegenreaktion, also werden immer weniger Leute Geld ausgeben statt wie erhofft mehr. Aber vielleicht erkennt man das ja noch rechtzeitig und ändert den Kurs vor den wirklichen finanziellen Engpässen. Da hilft auch kein Kommentar im V-Log "Kauft noch schnell, bevor es womöglich teurer wird.".
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Aufgabenbelohnungen heimlich reduziert mit Update? Ich hatte heute auf meinem Rang eine Aufgabe "sammle Erfahrungspunkte in den Schlachten": 300. Belohnung 315 Kristalle. Bin der Meinung, dass der kleinste Typ dieser Aufgabe für meinen Rang bisher 450 Punkte war mit 600+ Kristallen, so wie auch der Aufgabenwechsel kostet. Wurde diese 300er nun nachträglich hinzugefügt, werden natürlich die Wahrscheinlichkeiten für höhere Belohnungen gedrückt. Also versteckte Reduktion oder kam das mir nur so vor und die Aufgabe mit "Mini-Belohnung" ist nur verdammt selten?
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Meine Idee: Bisschen auf die Community hören? Zumindest ZUhören?
RaymonJ antwortete auf das Topik von crazy-boy1000 in Archiv
Den Hang, "free to play" immer mehr in Richtung reine Definition zu entwickeln, scheinen alle diese Spiele irgendwann zu haben. Das ist wie mit Richtlinien, Normen und Gesetzen. Kurz über die Situation nachgedacht und man sollte selbst zu dem Schluss kommen "Das ist gefährlich für andere, das kann nicht erlaubt sein.". Stattdessen gibt man sogar jede Menge Geld aus, um zu recherchieren, ob es nicht doch erlaubt ist und verirrt sich immer mehr im Gedanken "Diese fiesen völlig undurchsichtigen, unzähligen Gesetze - wer soll da noch durchblicken?...". Beim Free to Play ist das tödlich, da der Spieler auch eine gewisse Chance gegen alle anderen erwartet, wenn er statt Geld eben mehr Zeit investiert. Ein Spiel, bei dem man tatsächlich das Gefühl hat "Ja, hier ist mein Fortschritt-Boost gegen Geld tatsächlich 100% freiwillig und es macht derb Spaß" kann die Konkurrenz sehr hinter sich lassen. Jeder Schritt, der eindeutig in Richtung "teilweise ohne Geld gar nicht verfügbar" oder "Hier wollen sie mich wieder regelrecht zum Geld ausgeben zwingen" erreicht psychologisch genau das Gegenteil: "Jetzt bekommt ihr von mir erst recht Nichts, ich will "free to play", so wie ihr es versprochen habt.". Wohin Tanki in seinen beiden Versionen hineiert, wird sich noch zeigen. -
Die "Hacker" nutzen Lücken aus, mit denen der Server verzögerten Datenverkehr zwischen Client und Server ausgleicht. Zum Beispiel Spieler A fährt auf Spieler B zu. Bei Spieler A entsteht ein "Lag" bezüglich der Übergabe der aktuellen Panzer-Position (Spieler B bleibt auf dessen Client regungslos, da die Daten fehlen). Stimmt der Datenfluss dann wieder, kann es zum Beispiel vorkommen, dass Spieler A und B dieselbe Position melden. Die Server-Software reagiert, indem sie die Panzer "stapelt". Cheater nutzen das aus und manipulieren spezielle Infos/ verzögern den Datenverkehr absichtlich oder erzeugen in vom Server erlaubtem Umfang Situationen auf dem Clienten, die es eigentlich nicht gibt. Quasi mehrere Panzer gestapelt unter Spieler A setzen (in Wirklichkeit aber nur manipuliert und auf dessen Clienten). Das Problem ist, dass der Server aktuell die "hohe Position" akzeptiert und die Diskrepanz durch "fallen lassen" des Panzers ausgleicht. Es wäre aber wohl mit der derzeitigen Datenerfassung kaum möglich automatisch zu sanktionieren, da es zu viele "unschuldig Verurteilte" gäbe. Beispiel-Schein-Lösungsvorschlag: Die Server-Software prüfen lassen, ob bei der "Oben-unten-Korrektur" tatsächlich andere Panzer in der Nähe drunter gewesen sein könnten (ähnlich funktioniert auch der aktuelle Anti-cheat, der viele unschuldig bestraft). Die Fly-Hacker manipulieren bei einer Goldbox ihren Clienten, der client meldet "2 Panzer unter mir". Der Server akzeptiert dies, setzt den Panzer in die hohe Position und "lässt ihn fallen". ist dann nicht wirklich ein Objekt unter ihm und das kommt öfter vor, könnte man mit aggressiven Maßnahmen reagieren. Problem bei dem Ansatz: Der cheater muss auf seinem clienten nur "1-2 Panzer unter seinen setzen" und die aktuelle erhöhte Position verzögert mitteilen. Er bekommt nun die Goldbox recht sicher und unter ihm befinden sich nach Abgleich tatsächlich Panzer... das ist also kein echter Beweis. Auch andere Spielebetreiber beißen sich an solchen Dingen seit Jahren die Zähne aus - schließlich müssten automatische Banns eine 0% Fehlbann-Quote haben, sonst ist man recht schnell viele Spieler los. Die Gameforge zum Beispiel liefert schon ein Programm mit als Zusatz, das ähnlich funktioniert wie ein Antivirus und Fremdsoftware direkt aussperren soll und bei Verdacht den Spiel-Client gar nicht starten lässt. Die Software greift dabei teils tief ins Windows-System ein und kollidiert oft fatal mit Antivirus-Suiten. Probleme mit irrtümlichen "Client closes" gibt es massenhaft durch die individuellen Systeme der Spieler - aber bei den falschen. Die, auf die das ganze abzielt - "Bot-Software, die man mieten kann"- liefern das Ding so aus, dass es den Anti-Cheat austrickst und Alles bleibt beim Alten für diejenigen, die die "Profi-Cheat-Software" nutzen. Das Problem ist und bleibt, dass die Umstände fast nie ein zweifelsfreies automatisches Urteil zulassen. Genauso wie es nie möglich sein wird zu unterscheiden... war das jetzt ein echter Lag wegen der Internetverbindung oder absichtlich verzögerter Datenverkehr durch Manipulation der Pakete?
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Klar leben sie von den "Bankern". Es handelt sich aber um ein Spiel unter der Bezeichnung "free to play", von den Spielern in der Regel anders verstanden als es die reine Definition hergibt. Je offensichtlicher die Freiwilligkeit des Geld Ausgebens in Richtung spieltechnischer Notwendigkeit abdriftet, desto energischer halten die Spieler ihre Hand auf der Geldbörse. Mal ehrlich: Wenn ich in ein Spiel neu einsteige, das man mir als "kostenlos spielen" anbietet - dann erwarte ich doch auch relativ faire Chancen? Wie groß ist die Chance, dass ein Spieler - der nachträglich erkennt, dass er eigentlich doch Geld ausgeben müsste - bleibt? "Free To Play" ist eine Kunst. Die Kunst, dem Spieler möglichst faire Chancen zu bieten, ihm maximal die Freiwilligkeit zu vermitteln. Je mehr die Betreiber dann den Roten Faden verlieren und es zwanghaft wird - ohWunder - desto drastischer schrumpft das Interesse.
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Nur, wenn sie da von Anfang an den Pfad des "echten und fairen free to play" gar nicht erst betreten oder immer weiter davon abkommen. Der Schlüssel ist immer noch "freiwillig Geld ausgeben" - wann ich will und wie viel ich zu spenden bereit bin. Das tut dann auch nicht wirklich weh, ich weiß ja dass ich damit den Spielbetrieb finanziere. Was aber die Spieler in free-to-play-Titeln zur massenhaften Abwanderung veranlasst sind immer aggressivere, offensichtliche Zwänge durch Nachteile im Spiel. Da geht bei mir sofort jeglicher Gedanke ans Geldbörse öffnen flöten - eher ärgere ich mich dann schon, überhaupt mal Geld investiert zu haben... Die Betreiber erreichen damit bei der Masse der Spieler eher eine Abwehrhaltung als Mehreinnahmen.
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Und welche herausragenden Ergebnisse will eine Psychologie-Studentin einbringen, aufbauend auf nicht immer praktikablen Theorien? So hochtrabend ist das Ganze gar nicht. So ziemlich jeder weiß, dass Generalissimi in der Regel schon 1-2 Waffen/Untersätze auf m4 haben. Beim vorletzten Rang ist die Chance noch recht gut, keinen mit m4 vor sich zu haben. Es ist aber grade der "Reiz des vermeintlich Schwächeren", sich mit 3 roten Sternen gegen Generalissimi zu behaupten. Man geht schon in die Schlacht und rechnet fest damit, nicht zu gewinnen. Ein Platz in der Mitte der Tabelle wirkt da vielfach wertvoller. Und wenn ich mit meinem Oberleutnanten alleine gegen 5 Generalissimi stehe... die mich 10Mal plätten - jedes Mal, wenn ich nur einen erwische, reicht das als Motivation. Dass man da nicht wegen der Kristallgewinne bleibt, ist wohl klar. Aber wenn die Schlacht eh aussichtslos ist, warum nicht noch gegen die Übermacht das Beste geben? Mit schwächerer Ausrüstung gegen Stärkere zu gewinnen, wäre das höchste anstrebbare Ziel, die "Demütigung der Mächtigen"^^. Andersrum der Grund, warum Generalissimi vielleicht schneller eine Schlacht verlassen. Demütigung vermeiden, man ist ja rangtechnisch ganz oben... und die Kristalle sind auch kaum noch so wichtig, wenn man seine Lieblingsteile schon m4 hat. Da sitzt der "Exit-button" schon recht locker.
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Mir ist grade aufgefallen, dass aktuell sehr wenige Schlachten verfügbar sind auf allen Servern verglichen mit letzter Woche um die Zeit. Auch die "Herbst-Ausverkaufs-MVs" werden nicht darüber hinwegtäuschen können, dass die Reaktionen der Spieler gelinde "sehr geteilt" ausfallen. Ich persönlich bin gar nicht wirklich betroffen, ich kann meinen Drug-Bedarf als Gelegenheitsspieler locker decken mit den Tagesaufgaben. Den Spielern geht' s aber um' s Prinzip bei der Sache. Jetzt sind es "nur Drugger-Sets", die nur noch gegen Echtgeld zum akzeptablen Preis erhältlich sind (1750Kristalle für 10-10-10-10 Drugs holt man ansonsten keineswegs wieder rein in einer Schlacht, da könnte man' s gleich sein lassen). Aber was kommt demnächst? Drastische Reduktion der Tagesaufgaben-Belohnungen? Viele Möglichkeiten bleiben nicht mehr - aber manche Maßnahmen wird die Spielerschaft nicht mehr verkraften.
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Falsch, das hat keineswegs irgendwas mit dem Angebot zu tun. Selbst wenn es keine Sets mehr für Kristalle zu kaufen gäbe - solange der blanke Zugang zum Spiel möglich ist, träfe die Definition "free to play" zu. Paragrafenreiterei täuscht aber nicht über die Misere hinweg, dass "Bankern" deutliche Vorteile verschafft werden. Nach Definition lässt sich noch jede Menge so regeln, dass man nur noch mit Euros eine faire Chance gegen "banker" hat. Der Spieler denkt aber nicht über Definitionen nach. Er entscheidet nach "Was nützt mir free to play", wenn ich auf dem Wege keine Chance mehr habe gegen die, die eigentlich nach "pay to win" spielen? Wenn ein Unternehmen Euros für faires Gameplay verlangt, dann riecht jeder das "pay to win". Solche Spiele werden allerdings gerade von Neueinsteigern gemieden. Es bleiben wesentlich nur noch die bereits gebundenen Spieler, für die Geld investieren schon zum Alltag gehört. Die Fehlentwicklung ist bei diesen Spielen immer dieselbe: Es rücken fast keine Spieler mehr nach, das Unternehmen konzentriert sich auf Bedarfserzeugung für die zahlenden Stammkunden. Aber auch die schwinden durch natürliche Ursachen... schneller als manchen Anbietern lieb ist.
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Es geht aber nicht um den Preis, sondern ums Prinzip. Damit hat sich genau gar nix erledigt. Auch wenn es nur "kleine Beträge" sind, verstößt das Prinzip massiv gegen das Versprechen "free to play". Denn wer erfolgreich mitspielen will, ist spieltechnisch recht gezwungen, diese 6,60 ab und zu auszugeben.
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Ein Spiel, dass sich "free to play" bezeichnet, sollte sich nicht in Richtung "pure Definition" bewegen. "free to play, better pay" ist leider der Weg, den immer mehr Online-Spiele gehen. Die Masse der Spieler sind angetan von der Freiwilligkeit, entweder mit viel Zeit gar nix auszugeben, mit mittelmäßigem Zeitaufwand ab und zu mal kleinere Schübe "banken" oder regelmäßig "banken" bei sehr wenig Zeit. Je mehr die Daumenschraube angezogen wird und den "bankenden" Spielern gar deutliche Vorteile geboten werden, die ohne Echtgeld gar nicht zu haben sind - desto mehr werden angewidert irgendwann das Maß voll haben und sich anderen Freizeitbeschäftigungen widmen. Ein "free to play-Spiel" lebt aber nunmal von den Spielern mit viel Zeit genauso wie von denen mit wenig Zeit. Und wenn die Masse gar nicht oder sehr wenig bankt... sie sind ein großer Teil der Spielerschaft, auch wenn sie nur spielen und als potenzieller Gegner vorhanden sind. Erwirkt man am Ende das Extrem, dass nur noch "bankende" Spieler unter sich sind - dann hat man erstens ein "verstecktes Abonnement-Spiel", weit weg vom "free to play", wie es der Normalmensch versteht - und zweitens gehen den "bankenden" Spielern potenzielle Gegner und massiv Anzahl von Schlachten zur Teilnahme verloren. "Nicht-Banker" und "Gelegenheitsbanker" sind in der Summe notwendig, um die "Massiv-Banker" bei Laune zu halten. Vergrault man alle Nicht-Banker, nimmt man seinen wesentlichsten Investoren den Spaß am Spiel - das auf dem Gleichgewicht zwischen den Extremen basiert. Es wird nie selbstverständlich sein, quasi monatlich zur Kasse gebeten zu werden mit möglichst 20-50Euro - wenn es Konkurrenzprojekte gibt, bei denen man einmalig 50-80 Euro investiert und dann nahezu open end fairen Spaß. TankiOnline oder TankiX... dreht an der Daumenschraube und zeigt den Spielern immer drastischer, dass ihr eigentlich ein teures Abo-Spiel werden wollt... und die Spieler laufen massenhaft davon. Damit wärt ihr nicht die ersten, aber eines unter vielen ehemals beliebten Projekten, die aus "unerklärlichen Gründen" plötzlich immer weniger beliebt sind. Die eigentlich logische Wahrheit ignorieren derzeit viele "free to play"-Spielebetreiber erfolgreich weg. Das Prinzip "Scheuklappen und Daumenschraube" wird schnell zum Verhängnis. Es geht hier kaum um "leisten können", vielmehr um "leisten wollen". Es wird mir von Anfang an suggeriert, dass Geld ausgeben freiwillig sei. Unter dieser Bedingung bin ich gestartet. Jetzt kommen nach und nach immer mehr Vorteile, die nur mit Echtgeld zu erhalten sind... das sind gebrochene Versprechen - sehr enttäuschend. Wenn es darum geht, was ich übrig hätte - könnte ich 800Euro im Monat "investieren". Aber ein vernünftiger Mensch wird das nie tun, so ein Spiel lebt von den unvernünftigen. Bevor ein vernünftiger Typ massiv Euros in eine Freizeitbeschäftigung wie ein Spiel "investiert", kauft er sich doch lieber was Handfestes. Je gieriger ein Spielebetreiber seine Hand bei den unvernünftigen aufhält, desto schlechter sieht es mit der Spielerzahl aus. Gier rächt sich am Ende in sich selbst - das wiederum kann nur positiv zu werten sein, schließlich wird diese Eigenschaft von Kindesbeinen an als unethisch suggeriert.
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Dir ist schon bewusst, dass sich Elektronen mit annähernd Lichtgeschwindigkeit bewegen und damit Strecken zwischen Holland und Hinter-Ural quasi nur messbare Latenzen aufweisen? Wenn es da ein Problem gibt, dann eher am noch nicht ganz so ausgebauten Datenverkehrsnetz in Teilen Russlands, die gezwungenermaßen benutzt werden müssen. Ich muss auch sagen, ich habe in der Regel eine recht stabile Verbindung auf alle logischen Server in TO (bei DSL 16000), von fast Westgrenze Deutschlands aus. Ich spiele auch Onlinespiele in Echtzeit auf Servern in Hinter-China, ohne dass bemerkbare lags entstehen. Wenn einige Leute in Ballungszentren öfter Probleme haben beim Zugriff auf einige Server (egal ob Spiel oder Download-Hoster), dann liegt das oft einfach an überlasteten Provider-Servern sowie Afterlink-Servern, die am Weg liegen.
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Naja Vorschläge für Rabatte sind wie betteln^^. Sinnvoller wäre eine dynamische Variante bei der Preisgestaltung. So dass die Anfänger mit ihren extrem geringeren Kristallgewinnen nicht so ohnmächtig dastehen gegenüber den 5000 Kristallen.
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Die Idee ist schon paarmal erschienen. Mir persönlich ist da noch nie ein Missgeschick passiert, da ich mich in dem Button-Bereich vorsichtig bewege. Wem die "Schwachstelle" nicht bewusst genug ist, der klickt 1-2Mal versehentlich eine Aufgabe weg und wird draus lernen.
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Nunja, man kann die letzten Veränderungen durchaus kritisch betrachten. Auch in TankiOnline wird der Gedanke immer wesentlicher, so viele kaufbare Elemente wie möglich anzubieten - am besten unendlich. Die Farben inklusive Schutzfunktion hatten ihre jeweils individuellen Vor- und Nachteile. Nun hat man Farbe und "Funktion" getrennt und verlangt für beides viele Kristalle. Für Farben quasi aus dem Bauch raus festgelegt, vielleicht aus Beliebtheitsstatistiken? Auf jeden Fall kosten hier bunte Elemente drastisch Kristalle. Die Schutzeigenschaften hat man in jeglicher erdenklicher Kombination (Anzahl verschiedener Waffen)(hoch 3) rausgegeben. Vor- und Nachteile gibt es nicht mehr, nur noch schier unendliche Kombinationen, die dann noch jeweils verbessert werden müss(t)en. Irgendwann gibt es nahezu nur noch 2 Varianten bei den Gegnern in einer Schlacht: 0 Schutz oder 50 Schutz. Finde ich sehr eintönig. Nun kommt noch eine Funktion, mit der man Schaden/Feuergeschwindigkeit oder andere Eigenschaften einer Waffe verändern kann - muss diese aber gegen Kristalle freischalten. Neue Waffensysteme sind angekündigt, vielleicht irgendwo basierend auf Spielerideen. Aber den Spielern entgeht dabei nicht, dass es immer mehr Möglichkeiten gibt, Geld auszugeben. Immer mehr Bedarf, da man ja diverse Kombinationen verbessern will. Die im Spiel erworbenen Kristalle sind und bleiben begrenzt. Selbst diejenigen, die es nicht logisch ableiten, dass auf ihr Portemonnaie abgezielt wird - spüren wird das nahezu jeder. Jede Menge Wünsche und Optimierungen, immer mehr - die Kristallvorräte steigen aber nicht entsprechend. Je intensiver das Gefühl wird "die wollen, dass ich Geld ausgebe" und "ich will so viel erreichen, aber die Kristalle reichen in 10 Jahren nicht dafür." - desto wahrscheinlicher wird ein Austritt aus der Spielerschaft. Diese Erfahrung haben andere Spielebetreiber schon hinter sich, wenn auch eher unbewusst - weil sie sich auf die "Hardcore-Stammspieler" konzentrieren und Spielerschwund als "natürlich und "unvermeidbar" abstempeln. Da wird das "Alter" des Spiels und die "schlechte Grafik" von den Oberen als Ursache betrachtet, niemals aber "vielleicht hat sich mit einigen unserer Maßnahmen das Spielprinzip zum Negativen verändert und der Spieler hat ein wenig zufriedenstellendes Spielerlebnis?". Die "Gameforge" in Karlsruhe könnte da ein Lied von singen. Die haben massive Spielerrückgänge zu verzeichnen, aber das Spiel ist ja nicht schuld... es ist die Grafik und das Alter und die Schnelllebigkeit der Zeit... Nein, es ist das Spielprinzip, das sich drastisch aus der Spur begeben hat. Das Spielerlebnis gerade beim Neueinstieg ist absolut nicht mehr das, was es mal war. Dabei gibt es genügend Spiele, bei denen Grafik wie vor 25 Jahren herrscht eine Millionen-Spielerschaft aufweisen. Einfach, weil das Spielprinzip "vollkommen" ist. Unverständlich, wie Betreiber mit einem anderen "vollkommenen Spielprinzip" so weit abfallen können, dass sie nicht erkennen, dass das Spielprinzip aktuell alles andere als vollkommen ist - sich negativ entwickelt hat und deshalb keine Spieler nachrücken. Auch andere große Spielebetreiber wundern sich über Rückgang der Spielerschaft, bieten aber gleichzeitig einer immer kleineren Gruppe Spielern das, was diese mögen. Dass eine Entwicklung, die die einen absolut befürworten - bei einer anderen großen Gruppe das Gegenteil bewirken kann, wird selbst denen nicht bewusst. Ich hoffe inständig, dass die TO-Betreiber (auch mit TankiX) die Balance zwischen Spielerlebnis und Kommerz in Zukunft nicht aus den Augen verlieren.
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Stimmt in Grundzügen. Aber die paar Bytes für "der ist grade eingefroren/ glühend heiß" --> stelle entsprechend Grafik x dar machen in der heutigen Welt keinen wirklichen Unterschied mehr. Möglicherweise kommt so ein client im Spielbetrieb mit 4kByte/Sekunde klar. Das waren so die Maximalgeschwindigkeiten zu Anfangszeiten des Internet, Modem 8kByte/Sek. Letzteres entspricht der Drosselung des mobilen Internets bei Websticks, Smartphones & Co.: 64kBit/Sekunde. Den Spaß könnte man testen: Man starte im Tanki-Client eine Schlacht bei ordentlicher Verbindung (um die Cache-Daten zu laden). Dann verbinde man sich erneut über einen Webstick, dessen Datenvolumen abgelaufen und somit auf 64kBit/Sek gedrosselt ist. Das wird wahrscheinlich ausreichen fürs Spielen. Man kann wahrscheinlich auch davon ausgehen, dass die Ressourcen-Belastung der TO-Server bereits getrennt sind, d.h. das Laden von Cache-Datenupdates belastet andere Prozessorkerne als die, die für den eigentlichen Spielablauf einstehen. Das Problem "instabile Verbindung" ist kein Einzelfallproblem. Das haben prinzipiell alle Onlinegame-Betreiber. Eben weil das Internet nunmal so funktioniert, wie es funktioniert: Eine Verbindung besteht nicht per Lan-Kabel vom Nutzer-Clienten/PC zum TO-Server, sondern wird über diverse weitere Server von Providern weitergeleitet. Die schwächste Stelle in der Kette bestimmt die Stabilität der Verbindung. Ist da irgendwo ein Server dazwischen, der seine Datenpakete verzögert übergibt - spielt es keine Rolle, ob so ein Datenpaket 4kByte beinhaltet oder 40kByte. Das Ergebnis bleibt: Verzögerung, bis die Information zum nächsten Server gelangt für die Weiterleitung. Ping-Dong, der Nutzer mit der "50k-Leitung" hat Verbindungsprobleme... die nicht annähernd zwingend was mit den TO-Servern zu tun haben müssen geschweige mit deren Hardware (die sicher nicht 10 Jahre alt ist). Sofern es wirklich die Server sind, wird mit Sicherheit an diesen Stellen optimiert, was geht.
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Das ist nur die "Kurzsicht". Meine Internetverbindung ist... verdammt schnell, es liegt also an z. X,Y zu erwähnen reicht gar nicht aus, da das Alphabet nicht ausreicht, die anderen Knotenpunkte deiner Verbindung mit TankiOnline zu erfassen. Und eine Kette ist bekanntlich nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Das muss nicht der "TO-Server" sein. Es kann irgendein Knotenpunkt-Server sein auf dem Weg, der eben nur 3kByte pro Sekunde für Dich frei hat oder Datenpakete sogar verzögert weitergibt. Dann kommt es zu laggs. So wie auch an manchen Tagen Downloads "unendlich langsam" verlaufen, während bei anderen alles flüssig läuft. Eine "50k Leitung" ist kein Garant für schnelle, sichere Verbindung zu allen Connections im WWW! Es gibt übrigens eine Internetverbindung auch über Satellit. Die Geschwindigkeitsangaben dabei können sich sehen lassen. Die Augen werden Die aber spätestens dann geöffnet, wenn Du damit Spiele spielen willst. Die technische Hürde mit dem Weg der Daten zum Satelliten werden schnell spürbar. Auch wenn da 4 Gigabyte pro Sekunde verschickt würden... es dauert seine Zeit, bis die beim Satelliten landen und vom Satelliten aus nochmals zum eigentlichen Ziel. Auch wenn da tausendmal aufm Papier steht "Internet 500k".